STRATEGI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS GAME DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA XI-3 DI SMA MUHAMMADIYAH 1 MEDAN

Authors
  • Sa’diyyah Zahra

    Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
    Author
Keywords:
pembelajaran berbasis game, pendidikan agama Islam, minat belajar siswa, penelitian tindakan kelas, inovasi pendidikan.
Abstract
Pembelajaran berbasis game merupakan strategi inovatif yang mengintegrasikan elemen permainan ke dalam pendidikan agama Islam (PAI) untuk meningkatkan keterlibatan dan minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi strategi pembelajaran PAI berbasis game di kelas XI-3 SMA Muhammadiyah 1 Medan serta menganalisis efektivitasnya dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep Islam. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan melibatkan 33 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi kelas, wawancara dengan guru dan siswa, serta dokumentasi. Pada siklus I, sebelum diterapkannya metode game, sekitar 50% siswa menunjukkan pemahaman dan minat yang masih rendah terhadap mata pelajaran PAI, kondisi ini diduga berkaitan dengan metode pembelajaran yang masih didominasi ceramah satu arah. Pada siklus II, setelah dilakukan penyisipan materi tambahan dan penerapan pembelajaran berbasis game, hampir 20 siswa berhasil masuk kategori sangat baik dan mampu menjelaskan isi materi pada soal kuis dengan pemahaman mereka sendiri, sementara 9 siswa lainnya cukup mampu menjawab pertanyaan meskipun hasilnya belum maksimal. Temuan ini menunjukkan bahwa strategi pembelajaran berbasis game mampu meningkatkan minat dan partisipasi siswa secara nyata dalam pembelajaran PAI.
Downloads
Download data is not yet available.
References

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.

McGonigal, J. (2015). SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver and More Resilient. New York: Penguin Press.

Nurhaliza, S. & Setiawan, H. R. (2021). Implementasi Media Pembelajaran Digital dalam Pendidikan Agama Islam di Era Pandemi. Medan: UMSU Press.

Rasyid, A. (2020). Strategi Pembelajaran Inovatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Al-Ulum: Jurnal Pendidikan Islam, 5(2), 45-58.

Setiawan, H. R. (2018). Media Pembelajaran (Teori dan Praktek). Yogyakarta: Bildung.

Setiawan, H. R. (2021). Manajemen Peserta Didik (Upaya Peningkatan Kualitas Lulusan). Medan: UMSU Press.

Werbach, K., & Hunter, D. (2015). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Yildirim, I. (2017). The Effects of Gamification-based Computer Games on Primary School Students' Academic Achievements and Motivations. Computers & Education, 113, 97-108.

Cover Image
Downloads
Published
2026-09-15
Section
Articles

How to Cite

STRATEGI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS GAME DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA XI-3 DI SMA MUHAMMADIYAH 1 MEDAN. (2026). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 18(10). https://doi.cibangsa.org/DOI-2026-196

Similar Articles

41-50 of 441

You may also start an advanced similarity search for this article.