PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS GAME QUEST MATH ADVENTURE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VII SMP
- Authors
-
-
Tri Novi Mardalena Siah
STKIP Persada Khatulistiwa SintangAuthor -
Beni Setiawan
STKIP Persada Khatulistiwa SintangAuthor -
Yohana Dwi Kristiani Sinaga
STKIP Persada Khatulistiwa SintangAuthor
-
- Keywords:
- Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), Game Quest Math Adventure, Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa
- Abstract
- Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah siswa serta terbatasnya penggunaan bahan ajar yang mendukung pembelajaran aktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan LKPD berbasis Game Quest Math Adventure yang valid, praktis, dan efektif untuk melatih kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi, angket kepraktisan siswa, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan tes kemampuan pemecahan masalah matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan termasuk kategori sangat valid dengan rata-rata persentase kevalidan sebesar 95,49%, sangat praktis dengan rata-rata persentase uji coba skala besar sebesar 95,34%, serta keterlaksanaan pembelajaran yang terlaksana sesuai rencana. LKPD juga termasuk kategori sangat efektif dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 95,24%, melebihi kriteria minimal 71%. Selain itu, terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sebelum dan sesudah menggunakan LKPD berbasis Game Quest Math Adventure berdasarkan hasil uji Paired Sample t-test dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Berdasarkan hasil tersebut, LKPD yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. LKPD berbasis Game Quest Math Adventure diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif bahan ajar yang mendukung pembelajaran matematika serta melatih kemampuan pemecahan masalah siswa.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Ali, D., Nurhanurawati, & Noer, S. H. (2022). Pengembangan LKPD berbasis Problem Based Learning dengan pendekatan kontekstual untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 829–838. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.4760
Amanda, A. D., & Prihatin, T. (2025). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi 'Math Adventure' Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 540-553. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.26916
Anggraini, W., Nurhanurawati, N., & Caswita, C. (2022). Pengembangan Lkpd Berbasis Kontekstual Dengan Model Logan Avenue Problem Solving (Laps)–Heurustic Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(1), 58-68.
Astuti, A. (2021). Pengembangan Lembar Kerja peserta didik(LKPD) berbasis Problem Based Leaming (PBL) untuk kelas VII SMPMTs mata pelajaran matematika. Jumal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, S(2), 1011-1024. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.573
Husain, I. A., Parisu, C. Z. L., Sisi, L., & Permatasari, S. J. (2024). Pengembangan kemampuan pemecahan masalah melalui pembelajaran berbasis proyek pada anak usia dini. INNOVATIVE: Journal of Social Science Research, 4(4), 11901–11910. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i4.14533
Izzah., Sholikhah, H. A., Ansori. (2024). Penulisan Bahan Ajar Teori & Implementasi. Bening Media Publishin
Kosasih, E. (2021). Pengembangan bahan ajar. Bumi Aksara.
Marisa, Fitri, Tubagus Mohammad Akhriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, dan Mardiana Andarwati. 2020. 'Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan.' JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), Vol. 5, No. 3, hlm. 219–228. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490
Ramadani, P. A., & Zaenal, R. M. (2025). Pengembangan Permainan Board Game 'Petualangan Bilangan' Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Perkalian Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Didactical Mathematics, 7(2), 589-602.
Siswanto, E., & Meiliasari, M. (2024). Kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran matematika: systematic literature review. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 8(1), 45-59. https://doi.org/10.21009/jrpms.081.06
Siswondo, R., & Agustina, L. (2021). Penerapan strategi pembelajaran ekspositori untuk mencapai tujuan pembelajaran Matematika. Kesebangunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika, 1(1), 33-40.
Sriwahyuni, K., & Maryati, I. (2022). Kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada materi statistika. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2 (2),335-344.https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i2.1830
Sudikan, S. Y., Indarti, T., & Faizin. (2023). Metode penelitian dan pengembangan (research & development) dalam pendidikan dan pembelajaran. Penerbit Universitas Muhammadiyah Malang.
Viana, W. E., & Yustiana, S. (2025). Pengembangan media pembelajaran Harmony digital muatan pendidikan Pancasila materi Pancasila untuk siswa kelas II sekolah dasar. PENDAS: Primary Education Journal, 6(1), 1–13. https://doi.org/10.29303/pendas.v6i1
Wardhani, N. E., & Rahmawati, I. (2020). Pengembangan Media Game Labyrinth Adventure Berbasis Android Sesuai Tahapan Pemecahan Masalah Polya di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(1).
Widodo, S. A., Irfan, M., Perbowo, K. S., Ma’arif, S., & Hidayat, W. (2025). Kemampuan memecahkan masalah matematis: Suatu konsep dasar. Deepublish Digital.
Yunita, N. P., & Indrajit, R. E. (2022). Gamification: Membuat belajar seasyik bermain game. (Ed. I). ANDI.
- Downloads
- Published
- 2026-07-31
- Section
- Articles
How to Cite
Most read articles by the same author(s)
- Angela Stevani, Olenggius Jiran Dores, Yohana Dwi Kristiani Sinaga, PENGARUH PENDEKATAN RME BERBASIS BUDAYA DAYAK MUALANG TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMPN 1 BELITANG HULU , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
Similar Articles
- Ahmad Manar Hanifah, Akhmad Syaekhu Rakhman, Hendi Irawan, IMPLEMENTASI VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH: STUDI KASUS DI KELAS X SMK RESPATI 1 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Muhammad Fayyadh, IMPLEMENTASI METODE DEEP LEARNING DALAM PEMBELAJARAN PAI BERBASIS LEMBAR KERJA SISWA (LKS) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS X SMA MUHAMMADIYAH 18 SUNGGAL , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Shinta Sofiana, Wendri Wiratsiwi, ETNOMATEMATIKA DIGITAL: SOLUSI MATH-ANXIETY PADA OPERASI HITUNG DASAR SISWA SD , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 9 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Mochammad Yunus Arif Saputra, Asih Syifa Rizkiriani, Putri Saribanon, MENGENAL KEHIDUPAN SEHARI-HARI: STUDI TENTANG AKTIVITAS, KEBIASAAN, DAN NILAI SOSIAL PADA SISWA KELAS 1-2 MI NIHAYATUL AMAL , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Restu Rahma Febriyansah, Fendi Achmad, Tri Rijanto, Inaya Retno Putri, RANCANG BANGUN TRAINING KIT TRANSFORMATOR DAYA 1 FASA UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PRAKTIK PESERTA DIDIK , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Meutia Jullizar, Asri Neli Putri, PENGGUNAAN MEDIA LOOSE PARTS DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS ANAK USIA DINI 5-6 TAHUN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Adhlun Nisa, ANALISIS EVALUASI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS HIGHER ORDER THINKING SKILLS (HOTS) DI SMK MUHAMMADIYAH 8 MEDAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 9 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Sofi Nurul Fuadah, Sayyidatu Zahro, Syamsul Zalil, INTERAKSI SOSIAL SISWA DI LINGKUNGAN SEKITAR KELUARGA, SEKOLAH, DAN MAASYARAKAT: ANALISIS POLA, BENTUK, DAN NILAI INTERAKSI PADA SISWA KELAS 3 DI SD MEKKAH SCHOOL , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Verlita Windy Rustyasari, Husna Qurrotul Aini, Amanda Nur Intan Jelita, Aisyah Aulia Maulida, LITERATURE REVIEW: PEMANFAATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Ayu Elfrina Silaen, Friska Ledina Situngkir, ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMP DENGAN MATERI STATISTIKA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



