PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS GAME QUEST MATH ADVENTURE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VII SMP

Authors
  • Tri Novi Mardalena Siah

    STKIP Persada Khatulistiwa Sintang
    Author
  • Beni Setiawan

    STKIP Persada Khatulistiwa Sintang
    Author
  • Yohana Dwi Kristiani Sinaga

    STKIP Persada Khatulistiwa Sintang
    Author
Keywords:
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), Game Quest Math Adventure, Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah siswa serta terbatasnya penggunaan bahan ajar yang mendukung pembelajaran aktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan LKPD berbasis Game Quest Math Adventure yang valid, praktis, dan efektif untuk melatih kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi, angket kepraktisan siswa, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan tes kemampuan pemecahan masalah matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan termasuk kategori sangat valid dengan rata-rata persentase kevalidan sebesar 95,49%, sangat praktis dengan rata-rata persentase uji coba skala besar sebesar 95,34%, serta keterlaksanaan pembelajaran yang terlaksana sesuai rencana. LKPD juga termasuk kategori sangat efektif dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 95,24%, melebihi kriteria minimal 71%. Selain itu, terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sebelum dan sesudah menggunakan LKPD berbasis Game Quest Math Adventure berdasarkan hasil uji Paired Sample t-test dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Berdasarkan hasil tersebut, LKPD yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. LKPD berbasis Game Quest Math Adventure diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif bahan ajar yang mendukung pembelajaran matematika serta melatih kemampuan pemecahan masalah siswa.
Downloads
Download data is not yet available.
References

Ali, D., Nurhanurawati, & Noer, S. H. (2022). Pengembangan LKPD berbasis Problem Based Learning dengan pendekatan kontekstual untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 829–838. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.4760

Amanda, A. D., & Prihatin, T. (2025). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi 'Math Adventure' Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 540-553. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.26916

Anggraini, W., Nurhanurawati, N., & Caswita, C. (2022). Pengembangan Lkpd Berbasis Kontekstual Dengan Model Logan Avenue Problem Solving (Laps)–Heurustic Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(1), 58-68.

Astuti, A. (2021). Pengembangan Lembar Kerja peserta didik(LKPD) berbasis Problem Based Leaming (PBL) untuk kelas VII SMPMTs mata pelajaran matematika. Jumal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, S(2), 1011-1024. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.573

Husain, I. A., Parisu, C. Z. L., Sisi, L., & Permatasari, S. J. (2024). Pengembangan kemampuan pemecahan masalah melalui pembelajaran berbasis proyek pada anak usia dini. INNOVATIVE: Journal of Social Science Research, 4(4), 11901–11910. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i4.14533

Izzah., Sholikhah, H. A., Ansori. (2024). Penulisan Bahan Ajar Teori & Implementasi. Bening Media Publishin

Kosasih, E. (2021). Pengembangan bahan ajar. Bumi Aksara.

Marisa, Fitri, Tubagus Mohammad Akhriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, dan Mardiana Andarwati. 2020. 'Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan.' JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), Vol. 5, No. 3, hlm. 219–228. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490

Ramadani, P. A., & Zaenal, R. M. (2025). Pengembangan Permainan Board Game 'Petualangan Bilangan' Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Perkalian Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Didactical Mathematics, 7(2), 589-602.

Siswanto, E., & Meiliasari, M. (2024). Kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran matematika: systematic literature review. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 8(1), 45-59. https://doi.org/10.21009/jrpms.081.06

Siswondo, R., & Agustina, L. (2021). Penerapan strategi pembelajaran ekspositori untuk mencapai tujuan pembelajaran Matematika. Kesebangunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika, 1(1), 33-40.

Sriwahyuni, K., & Maryati, I. (2022). Kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada materi statistika. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2 (2),335-344.https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i2.1830

Sudikan, S. Y., Indarti, T., & Faizin. (2023). Metode penelitian dan pengembangan (research & development) dalam pendidikan dan pembelajaran. Penerbit Universitas Muhammadiyah Malang.

Viana, W. E., & Yustiana, S. (2025). Pengembangan media pembelajaran Harmony digital muatan pendidikan Pancasila materi Pancasila untuk siswa kelas II sekolah dasar. PENDAS: Primary Education Journal, 6(1), 1–13. https://doi.org/10.29303/pendas.v6i1

Wardhani, N. E., & Rahmawati, I. (2020). Pengembangan Media Game Labyrinth Adventure Berbasis Android Sesuai Tahapan Pemecahan Masalah Polya di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(1).

Widodo, S. A., Irfan, M., Perbowo, K. S., Ma’arif, S., & Hidayat, W. (2025). Kemampuan memecahkan masalah matematis: Suatu konsep dasar. Deepublish Digital.

Yunita, N. P., & Indrajit, R. E. (2022). Gamification: Membuat belajar seasyik bermain game. (Ed. I). ANDI.

Cover Image
Downloads
Published
2026-07-31
Section
Articles

How to Cite

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS GAME QUEST MATH ADVENTURE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VII SMP. (2026). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 18(8). https://doi.org/10.2238/d4fkpe47

Similar Articles

11-20 of 365

You may also start an advanced similarity search for this article.