Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

Articles

Vol. 11 No. 3 (2026): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi, ISSN 3025-1311

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE (FSM) PENGENALAN PEMBELAJARAN ANGKA PADA ANAK DISABILITAS

DOI:
https://doi.cibangsa.org/DOI-2026-24
Submitted
August 27, 2026
Published
2026-08-27

Abstract

Pengenalan angka merupakan salah satu kemampuan dasar yang penting dalam proses pembelajaran anak disabilitas tunagrahita. Namun, proses pembelajaran memerlukan media yang dapat menyajikan materi secara visual, audio, interaktif, dan terstruktur sesuai dengan kebutuhan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran pengenalan angka berbasis website serta mengimplementasikan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur alur pembelajaran. Metode penelitian dilakukan melalui studi literatur, observasi, wawancara, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan PHP dan MySQL dengan menyediakan materi pengenalan angka, latihan soal, quiz, data siswa, dan penilaian hasil belajar. Metode FSM diterapkan melalui beberapa state yang mengatur proses mulai dari beranda, pemilihan siswa, materi, latihan, evaluasi, quiz, hingga penyimpanan hasil penilaian. Hasil implementasi menunjukkan bahwa FSM mampu mengatur perpindahan proses pembelajaran berdasarkan event secara terstruktur. Hasil latihan dan quiz juga berhasil disimpan pada tabel tb_penilaian. Pengujian menggunakan Black Box Testing menunjukkan bahwa fungsi utama sistem berjalan sesuai dengan skenario yang ditentukan. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan dapat mendukung proses pengenalan angka secara lebih terstruktur dan interaktif.

References

  1. [1] S. Jubaedah, A. Gafur, and L. S. Kuncoro, 'Prinsip Khusus dan Jenis Layanan Pendidikan bagi Anak Tunagrahita di SLB Dharma Wanita Jiwan Kabupaten Madiun,' vol. 5, no. 1, 2024.
  2. [2] R. E. Mayer, Multimedia Learning, 3rd Edition. Cambridge University Press, 2021. doi: 10.1017/9781108894333.
  3. [3] M. G. Khairi, 'Penerapan Finite State Machine Dalam Game Pada Model Karakter Pemain Menggunakan Godot Engine,' J. Ilm. Sains dan Teknol., vol. 2, pp. 44–54, 2024.
  4. [4] T. B. Kurnia, D. Virgian, S. Yudha, R. Pradana, and S. Waluyo, 'Penerapan Metode Finite State Machine Pada Karakter Musuh Game 2D Petualangan “ Gajah Mada Menangkis Ancaman Pemberontakan Ra Kuti",' vol. 2, no. April, pp. 579–586, 2023.
  5. [5] M. Khaerudin, D. Setiadi, and T. Sumitra, 'Rancang Bangun Game Edukasi Dengan Menggunakan Finite State Machine Muhamad Khaerudin,' JSI (Jurnal Sist. Informasi) Univ. Suryadarma, vol. 9, no. 1, pp. 107–118, 2022, doi: https://doi.org/10.35968/jsi.v9i1.847.
  6. [6] M. H. Syu’aibi, A. Mahmudi, and K. Auliasari, 'Perancangan Dan Implementasi Metode FSM ( Finite State Machine ) Pada Game Military Defence 2D Berbasis Android,' vol. 7, no. 4, pp. 2349–2357, 2023.
  7. [7] L. Alfiyanah and Y. F. Nadhirah, 'Analisis Pembeljaran Bagi Anak Tunagrahita di Sekolah Khusus (SKh) Negeri 02 Kota Serang,' vol. 10, no. 4, 2024.
  8. [8] G. Z. Muflih, 'Penentuan Parameter Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation dan Pengaruhnya Terhadap Proses Pelatihan,' vol. 1, no. 2, pp. 12–17, 2021, doi: 10.53863/juristik.v1i02.363.
  9. [9] Asrul, 'Perancangan Sistem Prediksi Menggunakan Metode Least Square Pada Kebutuhan Alat Kesehatan,' Minfo Polgan, vol. 13, pp. 2063–2071, 2024.
  10. [10] F. Nababan and E. Mayasari, 'Asuhan Kebidanan Pada Bayi Baru Lahir di PMB N,' J. Kesehat. Paripurna, vol. 1, no. 1, pp. 18–23, 2024.

Similar Articles

1-10 of 116

You may also start an advanced similarity search for this article.