IMPLEMENTASI GAME PC BUILDING SIMULATOR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA

Authors
  • Akmal Harits

    Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Indonesia
    Author
  • Hani Rubiani

    Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Indonesia
    Author
  • Sulidar Fitri

    Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Indonesia
    Author
Keywords:
game-based learning, PC Building Simulator, aktivitas belajar, hasil belajar, Informatika
Abstract
Penelitian ini bertujuan mengetahui perubahan aktivitas dan hasil belajar siswa setelah penerapan Game PC Building Simulator sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika materi sistem komputer dan perakitan komputer di SMA Negeri 9 Tasikmalaya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimen One Group Pretest-Posttest Design pada 36 siswa kelas X yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Aktivitas belajar diukur melalui lembar observasi lima indikator, sedangkan hasil belajar diukur melalui pretest dan posttest. Materi divalidasi oleh ahli materi. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, Paired Sample T-Test, Cohen's d, dan N-Gain. Validasi ahli materi memperoleh persentase 98,82% (sangat layak). Rata-rata persentase aktivitas belajar meningkat dari 50,69% (Cukup Aktif) menjadi 84,86% (Sangat Aktif). Rata-rata nilai meningkat dari 62,50 menjadi 75,00 (t = 4,072; Sig. 2-tailed = 0,0003 < 0,05) dengan effect size sedang (Cohen's d = 0,679) dan N-Gain berbasis rata-rata kelas 0,333 (sedang), meskipun 8 siswa mengalami penurunan nilai. Karena tidak ada kelompok kontrol, hasil ini menggambarkan perubahan sebelum dan sesudah perlakuan dan tidak dimaksudkan sebagai bukti hubungan sebab-akibat. Game PC Building Simulator dapat menjadi alternatif media pembelajaran pada materi sistem dan perakitan komputer.
Downloads
Download data is not yet available.
References

Alfarisi Salimu, S., Lathifah, A., & Pratama, R. Y. (2024). Penggunaan game simulator perangkat keras dalam pembelajaran pemeliharaan perangkat komputer. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(2), 46–50.

Arikunto, S. (2013). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). New York: Cambridge University Press.

Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumadi, J. (2025). The impact of game-based learning on student competencies in science: A systematic review. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(1), 116–136. https://doi.org/10.24832/jpnk.v10i1.5188

Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.

Shapiro, S. S., & Wilk, M. B. (1965). An analysis of variance test for normality (complete samples). Biometrika, 52(3–4), 591–611.

Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R& D. Bandung: Alfabeta.

Fathahillah, F., Yahya, M., & Andayani, D. D. (2023). The implementation of PC Building Simulator as a learning media to enhance vocational high school students’ performance in the learning process. Proceedings of Vocational Engineering International Conference, 5, 210–216.

Yuliana, R., El Hakim, L., & Aziz, T. A. (2024). Integrasi computational thinking dalam pengembangan media pembelajaran melalui konstruktivisme. Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta, 6(1), 63–69. https://doi.org/10.21009/jrpmj.v6i1.29027

Cover Image
Downloads
Published
2026-11-02
Section
Articles

How to Cite

IMPLEMENTASI GAME PC BUILDING SIMULATOR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA. (2026). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 18(12). https://journal.cib.institute/index.php/sindoro/article/view/6106

Similar Articles

1-10 of 487

You may also start an advanced similarity search for this article.