PRAKTEK PEMBELAJARAN PAI DAN BAHASA ARAB BERBASIS GAMIFIKASI DI MTS YAYASAN SATRIA JAKARTA BARAT
- Authors
-
-
Okta Rosfiani
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Muhammad Ardianto Husen
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Egi Prayoga Winarko
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Aliyah Fauziyah
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Aisyah Dzakiyah
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Anisa Puspita Ningrum
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Cecep Maman Hermawan
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor
-
- Keywords:
- Gamifikasi, Pembelajaran PAI, Motivasi Belajar, Teknologi Pendidikan, Madrasah Tsanawiyah
- Abstract
- Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tantangan pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang cenderung konvensional di era digital serta karakteristik generasi masa kini yang lebih responsif terhadap pembelajaran interaktif berbasis teknologi. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis implementasi gamifikasi dalam pembelajaran PAI dan Bahasa Arab di MTs Yayasan Satria Jakarta Barat dari perspektif siswa, guru, wakil kurikulum, dan kepala sekolah. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi telah diimplementasikan sejak tahun 2023 menggunakan elemen leaderboard, kuis interaktif, dan challenge yang terintegrasi dalam RPP dan modul ajar. Siswa menunjukkan peningkatan motivasi, pemahaman materi, dan partisipasi aktif. Kendala utama meliputi keterbatasan jangkauan Wi-Fi, paket data siswa, serta perlunya peningkatan kompetensi digital guru. Penelitian ini menyimpulkan bahwa gamifikasi efektif meningkatkan kualitas pembelajaran PAI namun memerlukan dukungan fasilitas teknologi yang memadai dan pelatihan guru berkelanjutan.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Aini, Qurotul, dkk. 'Pembelajaran GamiChain: Meningkatkan Motivasi Mahasiswa dan Pengajar.' Jurnal Pendidikan Vokasi 11, no. 2 (2021): 123-135.
Creswell, John W. Research Design: Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran. Diterjemahkan oleh Achmad Fawaid. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2016.
Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, dan Lennart Nacke. 'From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.' Dalam Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. New York: ACM, 2011.
Dirgantoro, Kristoforus P. S., dkk. 'Efektivitas Gamifikasi pada Platform Moodle dalam Memotivasi Mahasiswa.' Jurnal Teknologi Pendidikan 24, no. 1 (2022): 45-58.
Hamari, Juho, dan Jonna Koivisto. 'The Rise of Motivational Information Systems: A Review of Gamification Research.' International Journal of Information Management 45 (2019): 191-210.
Hamid, Abdul. Pendidikan Agama Islam di Era Digital. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2019.
Hasanah, Umi, dan Chusnul Muali. 'Model Pembelajaran PAI Interaktif untuk Generasi Alfa.' Jurnal Pendidikan Agama Islam 20, no. 1 (2023): 45-60.
Hermawan, C. M., Aprillia, I., Rizky, M. Q., Billah, M. M., Fadhlurrahman, M., Rosfiani, O. (2024). The Effect of Using Quizizz Learning Test Media on Thematic Learning Outcomes of Class II Students at MI Pembangunan UIN Jakarta. Enigma in Education, 2(1): 42-44. https://www.enigma.or.id/index.php/edu/article/view/38
Kapp, Kevin M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
Lo, Chung Kwan, dan Khe Foon Hew. 'A Comparison of Flipped Learning with Gamification, Traditional Learning, and Online Learning.' Educational Technology & Society 23, no. 3 (2020): 123-138.
McCrindle, Mark, dan Ashley Fell. Understanding Generation Alpha. Sydney: McCrindle Research, 2020.
Miles, Matthew B., A. Michael Huberman, dan Johnny Saldaña. Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook. 3rd ed. Thousand Oaks: Sage Publications, 2014.
Moleong, Lexy J. Metodologi Penelitian Kualitatif. Edisi Revisi. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2018.
Mulyasa, E. Pendidikan Karakter. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014.
Purwono, Joko. 'Pengembangan Platform Classcraft dengan Pendekatan Gamifikasi.' Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan 14, no. 1 (2021): 56-68.
Rosfiani, Okta., Nisa, L., Salsabila, E., Syaihun, A. M., Faturrahman, I. (2025). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Mendukung Pembelajaran PAI di SMA 66 Jakarta. J-SES: Journal of Science, Education and Studies, 4(2). https://journal.um-surabaya.ac.id/J-SES/article/view/27066
Sánchez-Mena, Antonio, dan José Martí-Parreño. 'Drivers and Barriers to Adopting Gamification: Teachers Perspectives.' Electronic Journal of e-Learning 15, no. 5 (2017): 434-443.
Sugiyono. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2017.
Suryadi, A., dan S. Nurhayati. 'Pembinaan Religiusitas Peserta Didik melalui Pendidikan Keagamaan Nonformal.' Jurnal Pendidikan Islam 10, no. 2 (2021): 145-158.
Tan, Ai Lin, Malini Ganapathy, dan Malini Kaur. 'University Academics Perspectives on Gamification in Higher Education.' Asian Journal of University Education 17, no. 2 (2021): 78-92.
- Downloads
- Published
- 2026-07-23
- Section
- Articles
How to Cite
Similar Articles
- Eni Priyanti, Sri Cacik, ANALISIS KELAYAKAN MEDIA FIBER EDU (FLIPBOOK INTERAKTIF EDUCATION) BERBASIS MODEL TGT PADA MATERI RANTAI MAKAN DI SD GEDONGOMBO 5 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Dermawan Lubis, Hanifa Khairunnisya, PENDIDIKAN MULTIKULTURAL DALAM PERSPEKTIF ISLAM , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nihayatul Khusna Firdaus, Riyadi, PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN PETA INTERAKTIF TERHADAP KETERAMPILAN SOSIAL DAN BERPIKIR SPASIAL SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 9 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Imas Saripah, Leni Sri Mulyani, Muhammad Fahmi Nugraha, PENGARUH METODE EKSPERIMEN BERBASIS PRAKTIKUM SEDERHANA TERHADAP HASIL BELAJAR IPA MATERI WUJUD ZAT DAN PERUBAHANNYA PADA SISWA KELAS IV SDN PADANGKAMULAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Fauzi Fauzi, Julia Amalia Nasucha, PERAN GURU FIQIH DALAM MENINGKATKAN KARAKTER RELIGIUS SISWA KELAS VIII DI MTS. HASAN JUFRI BAWEAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Tri Novi Mardalena Siah, Beni Setiawan, Yohana Dwi Kristiani Sinaga, PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS GAME QUEST MATH ADVENTURE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VII SMP , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Syifa Nuraini, Sunanih, Mohammad Fahmi Nugraha, PENGARUH MEDIA PAPAN PINTAR TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN PADA SISWA KELAS II SDN LEUWIKIDANG , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nahri Wafa, Rato Niswatun Aulia, IMPLEMENTASI MANAJEMEN BERBASIS SEKOLAH (MBS): PERSPEKTIF KEPALA SMAN 01 LABUAPI DAN KAJIAN MULTIREFERENSI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Dewi Sri Rahayu, Sri Cacik, ANALISIS KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN SMART BOX BERBASIS MULTISENSORI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI MEMBACA MURID KELAS IV SD , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Areta Luna Ramadhani, Muhammad Aqsha Nur Wafa, Nabila Trihapsari, Nadya Fatma Nur Rahman, Abdul Fadhil, KRISIS IDENTITAS BUDAYA ISLAM PADA GENERASI Z DI TENGAH ARUS GLOBALISASI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



