PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ROBLOX PADA MATERI MENULIS AKSARA JAWA SANDHANGAN PANYIGEG WANDA UNTUK SISWA KELAS VI SDN KIDUL DALEM 1
- Authors
-
-
Sartika Dewi Fitriani
Universitas Negeri SurabayaAuthor -
Danang Wijoyanto
Universitas Negeri SurabayaAuthor
-
- Keywords:
- aksara jawa, permainan roblox, media pembelajaran, sandhangan panyigigae, siiswa sekolah dasar
- Abstract
- Pembelajaran bahasa Jawa, khususnya materi tentang aksara Jawa, dan sandhangan, masih menghadapi berbagai kendala, seperti rendahnya kemampuan siswa dalam mengenali bentuk huruf, menggunakan sandhangan, dan menempatkannya dengan benar. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang masih konvensional menyebabkan pembelajaran kurang menarik dan menurunkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game Roblox pada materi penulisan aksara Jawa, pasangan, dan sandhangan untuk siswa kelas 6 SD Kidul Dalem 1 dan untuk mengetahui tingkat kelayakannya. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner yang divalidasi oleh ahli media, ahli materi, ahli pembelajaran, dan tanggapan siswa menggunakan skala Likert. Produk yang dihasilkan adalah game edukasi Roblox yang berisi materi, misi, tantangan, dan latihan interaktif untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media tersebut memperoleh nilai kelayakan sebesar 93% dari pakar media, 99% dari pakar materi, 98% dari pakar pembelajaran, dan 99% dari respons siswa, yang semuanya berada dalam kategori Sangat Tepat . Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Roblox dapat digunakan sebagai media digital alternatif yang dapat meningkatkan pemahaman, minat, dan keterlibatan siswa dalam mempelajari alfabet Jawa. Kata kunci: Aksara Jawa, permainan Roblox, media pembelajaran, sandhangan Panyigige Wanda, siswa sekolah dasar
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Ananda, R. (2025). Peran Orang Tua dalam Melindungi Anak dari Konten Negatif Permainan Online Roblox . Jurnal Penelitian Multidisiplin Internasional .
Arsyad, A. (2020). Media pembelajaran . Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Laporan Data. (2022). Digital 2022: Indonesia .
Ferisca, HG, & Wardani, FP (2025). Dampak Penggunaan Roblox terhadap Perkembangan Sosial dan Akademik Anak . Pelita Intermedia Scholar Analytics .
Fitriana, D., & Wulandari, S. (2025). Permainan Edukasi Menulis dan Pengenalan Aksara Jawa Berbasis Realitas Tertambah . Jurnal Teknologi Sosial Indonesia, 6 (1), 1–10.
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia. (2025). Teks Akademik Pembelajaran Mendalam: Menuju Pendidikan Berkualitas untuk Semua .
Putri, AG, Muhimmah, HA, Zuhdi, U., & Setiawan, R. (2025). Pengembangan Media Edukasi Game "Ethnotopia" Berbasis Roblox dengan Pendekatan Etnopedagogi untuk Integrasi Kearifan Lokal Trenggalek dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar . Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 13 (11), 2878–2891.
Rahmawati, LR, Nisfah, NL, Anisa, HB, & Setyawan, A. (2025). Strategi Penerapan Prinsip Pembelajaran Mendalam (Bermakna, Penuh Perhatian, Menyenangkan) untuk Mewujudkan Pembelajaran Bermakna dalam Konteks Kurikulum Mandiri di Sekolah Dasar . Jurnal Ilmu Sosial, Ekonomi dan Pendidikan, 1 (2), 45–54.
- Downloads
- Published
- 2026-07-12
- Section
- Articles
How to Cite
Similar Articles
- Siti Nur Aliffia, Novialita Angga Wiratama, Wendri Wiratsiwi, VALIDITAS MEDIA DIGITAL STORY MAP BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA PEMBELAJARAN IPAS DI SEKOLAH DASAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Dwi Putri Syifaul Rochmah, Iqnatia Alfiansyah, Arissona Dia Indah Sari, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “PADIGAM” MATERI DIAGRAM GAMBAR KELAS 1 SEKOLAH DASAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nabillatus Salma Aurany, PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI MOTION GRAPHIC PADA MATERI PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Shinta Sofiana, Sita Isna Malyuna, PENGARUH MEDIA INTERACTIVE VIRTUAL CONGKLAK TERHADAP HASIL BELAJAR OPERASI HITUNG DASAR SISWA KELAS I SD , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Miftahul Izzah, Arissona Dia Indah Sari, Ismail Marzuki, PENGEMBANGAN MEDIA TANGGA DIORAMA MATERI SATUAN PANJANG SISWA KELAS III SD , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Zakiyah Tri Mustika, Afakhrul Masub Bakhtiar, Arissona Dia Indah Sari, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASHCROSS (FLASHCARD CROSSWORD PUZZLE) UNTUK KETERAMPILAN MENULIS TEKS DESKRIPSI KELAS 2 SD , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Shinta Sofiana, Wendri Wiratsiwi, ETNOMATEMATIKA DIGITAL: SOLUSI MATH-ANXIETY PADA OPERASI HITUNG DASAR SISWA SD , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 9 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Fatria Cahya Utami, PENGEMBANGAN PAPAN PUTAR (SPIN BOARD) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PPKN PADA MATERI MENGENAL PANCASILA DI KELAS III SD MUHAMMADIYAH 18 MEDAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Rini Yanti, UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA 5 -6 TAHUN DALAM MENGENAL ANGKA MELALUI MEDIA PERMAINAN TUTUP BOTOL BERGAMBAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Dewi Sri Rahayu, Sri Cacik, ANALISIS KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN SMART BOX BERBASIS MULTISENSORI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI MEMBACA MURID KELAS IV SD , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



