EFEKTIVITAS STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR DI SEKOLAH DASAR: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW
- Authors
-
-
Celine Stefaney Laia
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor -
Ameilya Yolanda
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor -
Aisyah Azzahra Siregar
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor -
Idola Cheristine Br. Hutauruk
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor -
Agum Budianto
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor
-
- Keywords:
- gamifikasi, motivasi belajar, hasil belajar, sekolah dasar, systematic literature review
- Abstract
- Gamifikasi semakin banyak digunakan untuk mengatasi rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa sekolah dasar, tetapi bukti empirisnya masih tersebar dan belum disintesis secara sistematis. Penelitian ini bertujuan menelaah sejauh mana gamifikasi memengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa sekolah dasar berdasarkan riset terdahulu. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengikuti pedoman PRISMA 2020. Artikel periode 2022–2026 dicari melalui mesin pencari akademik dan portal jurnal daring berakses terbuka, lalu disaring menggunakan kriteria inklusi dan eksklusi sehingga diperoleh delapan studi primer dengan total sekitar 420 partisipan, ditambah tiga artikel tinjauan sebagai pembanding. Sintesis naratif menunjukkan bahwa seluruh studi (8 dari 8) melaporkan peningkatan motivasi belajar pada kelompok gamifikasi. Pada hasil belajar, empat dari enam studi yang mengukurnya melaporkan keunggulan gamifikasi, satu studi memberikan hasil ambigu, dan satu studi tidak menemukan pengaruh terhadap prestasi akademik. Satu-satunya studi dengan penugasan acak kelas menunjukkan pengaruh pada motivasi tetapi tidak pada prestasi akademik, sedangkan peningkatan hasil belajar yang besar umumnya dilaporkan oleh kuasi-eksperimen berdurasi singkat dengan sampel kecil. Efektivitas gamifikasi dipengaruhi oleh desain, durasi, efek kebaruan, dan kesiapan guru. Disimpulkan bahwa gamifikasi cukup konsisten meningkatkan motivasi dan berpotensi meningkatkan hasil belajar, namun kekuatan buktinya masih terbatas sehingga diperlukan penelitian yang lebih panjang dan lebih ketat.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Amanda, D., & Mulyani. (2025). Pengaruh gamifikasi terhadap hasil belajar Bahasa Inggris siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 1 Kota Madiun. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD), 13(3), 802–814. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/download/68988/50722/170185
Chen, P.-Z., Chang, T.-C., & Wu, C.-L. (2022). Class of Oz: Role-play gamification integrated into classroom management motivates elementary students to learn. Educational Studies. https://doi.org/10.1080/03055698.2022.2081788
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining 'gamification.' In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Jamilah, J., Suherman, U., & Kusumaryono, S. (2025). Improving learning outcomes and student motivation through Quizizz Mobile. Indonesian Journal of Innovation Studies, 26(3). https://doi.org/10.21070/ijins.v26i3.1458
Lampropoulos, G., & Sidiropoulos, A. (2024). Impact of gamification on students' learning outcomes and academic performance: A longitudinal study comparing online, traditional, and gamified learning. Education Sciences, 14(4), 367. https://doi.org/10.3390/educsci14040367
Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549
Maliani, Y., Suastika, I. N., & Dantes, N. (2025). Pengaruh model pembelajaran berbasis permainan berbantuan Quizizz terhadap motivasi belajar dan prestasi belajar Pendidikan Pancasila siswa sekolah dasar. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Indonesia, 15(1), 50–61. https://doi.org/10.23887/jpepi.v15i1.4808
Marisa, F., Akhriza, T., Maukar, A., Wardhani, A., Iriananda, S., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. JOINTECS, 5(3), 219–228. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490
Mohammed, M., Fatemah, A., & Hassan, L. (2024). Effects of gamification on motivations of elementary school students: An action research field experiment. Simulation & Gaming, 55(4), 600–636. https://doi.org/10.1177/10468781241237389
Mulia, S. G., & Wulandari, D. (2026). Pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Wordwall dan Quizizz dalam pembelajaran IPA kelas IV SD. Jurnal Pendidikan & Pembelajaran Sekolah Dasar, 5(2), 663–674. https://ojs.unm.ac.id/jppsd/article/download/82752/35703
Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D., … Moher, D. (2021). The PRISMA 2020 statement: An updated guideline for reporting systematic reviews. BMJ, 372, n71. https://doi.org/10.1136/bmj.n71
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Sotos-Martínez, V. J., Tortosa-Martínez, J., Baena-Morales, S., & Ferriz-Valero, A. (2023). Boosting student's motivation through gamification in physical education. Behavioral Sciences, 13(2), 165. https://doi.org/10.3390/bs13020165
Sundahry, & Yantoro. (2025). Penggunaan teknologi gamifikasi pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Muara Pendidikan, 10(1), 164–170. https://doi.org/10.52060/mp.v10i1.2512
Triandini, E., Jayanatha, S., Indrawan, A., Putra, G. W., & Iswara, B. (2019). Metode systematic literature review untuk identifikasi platform dan metode pengembangan sistem informasi di Indonesia. Indonesian Journal of Information Systems, 1(2), 63–77. https://doi.org/10.24002/ijis.v1i2.1916
Ulfah, N., Sukasih, S., Wijayati, N., & Avrilianda, D. (2026). Literature review: Penggunaan gamifikasi terhadap autonomous learning dan academic achievement melalui motivasi belajar pada siswa SD (2022–2025). Jurnal Pendidikan MIPA, 16(3), 859–868. https://doi.org/10.37630/jpm.v16i3.4378
Widianto, T., Houtman, & Juhana. (2025). Pengaruh pembelajaran dengan aplikasi Quizizz dan motivasi belajar terhadap peningkatan literasi membaca siswa Sekolah Dasar Negeri 2 Dono Arum Seputih Agung. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 388–393. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/download/37544/22479
- Downloads
- Published
- 2026-11-01
- Section
- Articles
How to Cite
Most read articles by the same author(s)
- Elsya Tania Br Sembiring, Agum Budianto, Dhea Makayla Br Singarimbun, Mutia Raisyah Ihzania Br Sitorus, Salsa Nabila Br Tarigan, PENDEKATAN PROJECT-BASED LEARNING UNTUK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN KOLABORASI SISWA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
Similar Articles
- Nurul Tiana Hasri, Ellisa Fitri Tanjung, PENDEKATAN REFLEKTIF DALAM EDUKASI ANTI BULLYING PADA SISWA SD MUHAMMADIYAH 04 BINJAI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Mai Saroh, Yumni Al Hilal, STRATEGI GURU SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM (SKI) DALAM MENERAPKAN METODE STORYTELLING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS V DI MI NURUS SHOBAH DUKUH PINANG TANGERANG , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Siti Aisyah Angkat, Rohma Al Inayah Marpaung, Siti lestari, Junaidi Arsyad, PENGARUH TEKNOLOGI DIGITAL TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Rini Yanti, UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA 5 -6 TAHUN DALAM MENGENAL ANGKA MELALUI MEDIA PERMAINAN TUTUP BOTOL BERGAMBAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Marlgulam Zakiyan, Ellisa Fitri Tanjung, MAKNA PERINGATAN MAULID NABI SEBAGAI UPAYA PENANAMAN NILAI RELIGIUS SISWA SD KELURAHAN KEBUN LADA DI ERA DIGITAL , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Aldy Sulystyawan, Pramono, Munaisra Tri Tirtaningsih, IMPLEMENTASI PERMAINAN SAINTIFIK DALAM PEMBELAJARAN UNTUK MENSTIMULASI KECERDASAN VISUAL-SPASIAL DI PAUD MATAHARI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nor Mukhamad Syaikhuna, Syarifuddin Khoirul Mu'is, Syailin Nichla Choirin Attalina, PENGGUNAAN MEDIA MANIPULATIF MAGIC STICK UNTUK MENGURANGI LEARNING OBSTACLE PADA KONSEP GEOMETRI SUDUT SISWA KELAS IV , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Dias Bagus Saputra, Sri Minarti, MENGGALI FAKTA PENDIDIKAN ORDE BARU DI MI KAYULEMAH SUMBERREJO: ANTARA REALITAS DAN REKONSTRUKSI SEJARAH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Aisyah, Alya, Herlinda Setyaningsih, Diah Cahyani, Karunia Maulida Inayati, Ni'ma Annadzira Annuri, Khonsa Alfauziyyah, Salwa Nabilah, Hafida Triana, Nadhiva Nur Fauziah Azaiima, Cucum Novianti, KONSELING INDIVIDU REFLEKSI SEMESTER KELAS 8 DI SMP IT THORIQOTUL JANNAH INDONESIA: RESILIENSI DIRI: MENGUPAS TANTANGAN DAN REFLEKSI EMOSI AKHIR SEMESTER , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nyssa Larissa Na’imatus Sa’adah, Khoirunnisak, Putri Habibatus Zahra Nur Firdaus, Sholikah, PROBLEMATIKA PENGEMBANGAN KURIKULUM PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI ERA KONTEMPORER: TANTANGAN DAN STRATEGI TRANSFORMASI PEMBELAJARAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



