EFEKTIVITAS STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR DI SEKOLAH DASAR: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW
- Authors
-
-
Celine Stefaney Laia
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor -
Ameilya Yolanda
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor -
Aisyah Azzahra Siregar
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor -
Idola Cheristine Br. Hutauruk
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor -
Agum Budianto
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor
-
- Keywords:
- gamifikasi, motivasi belajar, hasil belajar, sekolah dasar, systematic literature review
- Abstract
- Gamifikasi semakin banyak digunakan untuk mengatasi rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa sekolah dasar, tetapi bukti empirisnya masih tersebar dan belum disintesis secara sistematis. Penelitian ini bertujuan menelaah sejauh mana gamifikasi memengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa sekolah dasar berdasarkan riset terdahulu. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengikuti pedoman PRISMA 2020. Artikel periode 2022–2026 dicari melalui mesin pencari akademik dan portal jurnal daring berakses terbuka, lalu disaring menggunakan kriteria inklusi dan eksklusi sehingga diperoleh delapan studi primer dengan total sekitar 420 partisipan, ditambah tiga artikel tinjauan sebagai pembanding. Sintesis naratif menunjukkan bahwa seluruh studi (8 dari 8) melaporkan peningkatan motivasi belajar pada kelompok gamifikasi. Pada hasil belajar, empat dari enam studi yang mengukurnya melaporkan keunggulan gamifikasi, satu studi memberikan hasil ambigu, dan satu studi tidak menemukan pengaruh terhadap prestasi akademik. Satu-satunya studi dengan penugasan acak kelas menunjukkan pengaruh pada motivasi tetapi tidak pada prestasi akademik, sedangkan peningkatan hasil belajar yang besar umumnya dilaporkan oleh kuasi-eksperimen berdurasi singkat dengan sampel kecil. Efektivitas gamifikasi dipengaruhi oleh desain, durasi, efek kebaruan, dan kesiapan guru. Disimpulkan bahwa gamifikasi cukup konsisten meningkatkan motivasi dan berpotensi meningkatkan hasil belajar, namun kekuatan buktinya masih terbatas sehingga diperlukan penelitian yang lebih panjang dan lebih ketat.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Amanda, D., & Mulyani. (2025). Pengaruh gamifikasi terhadap hasil belajar Bahasa Inggris siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 1 Kota Madiun. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD), 13(3), 802–814. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/download/68988/50722/170185
Chen, P.-Z., Chang, T.-C., & Wu, C.-L. (2022). Class of Oz: Role-play gamification integrated into classroom management motivates elementary students to learn. Educational Studies. https://doi.org/10.1080/03055698.2022.2081788
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining 'gamification.' In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Jamilah, J., Suherman, U., & Kusumaryono, S. (2025). Improving learning outcomes and student motivation through Quizizz Mobile. Indonesian Journal of Innovation Studies, 26(3). https://doi.org/10.21070/ijins.v26i3.1458
Lampropoulos, G., & Sidiropoulos, A. (2024). Impact of gamification on students' learning outcomes and academic performance: A longitudinal study comparing online, traditional, and gamified learning. Education Sciences, 14(4), 367. https://doi.org/10.3390/educsci14040367
Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549
Maliani, Y., Suastika, I. N., & Dantes, N. (2025). Pengaruh model pembelajaran berbasis permainan berbantuan Quizizz terhadap motivasi belajar dan prestasi belajar Pendidikan Pancasila siswa sekolah dasar. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Indonesia, 15(1), 50–61. https://doi.org/10.23887/jpepi.v15i1.4808
Marisa, F., Akhriza, T., Maukar, A., Wardhani, A., Iriananda, S., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. JOINTECS, 5(3), 219–228. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490
Mohammed, M., Fatemah, A., & Hassan, L. (2024). Effects of gamification on motivations of elementary school students: An action research field experiment. Simulation & Gaming, 55(4), 600–636. https://doi.org/10.1177/10468781241237389
Mulia, S. G., & Wulandari, D. (2026). Pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Wordwall dan Quizizz dalam pembelajaran IPA kelas IV SD. Jurnal Pendidikan & Pembelajaran Sekolah Dasar, 5(2), 663–674. https://ojs.unm.ac.id/jppsd/article/download/82752/35703
Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D., … Moher, D. (2021). The PRISMA 2020 statement: An updated guideline for reporting systematic reviews. BMJ, 372, n71. https://doi.org/10.1136/bmj.n71
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Sotos-Martínez, V. J., Tortosa-Martínez, J., Baena-Morales, S., & Ferriz-Valero, A. (2023). Boosting student's motivation through gamification in physical education. Behavioral Sciences, 13(2), 165. https://doi.org/10.3390/bs13020165
Sundahry, & Yantoro. (2025). Penggunaan teknologi gamifikasi pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Muara Pendidikan, 10(1), 164–170. https://doi.org/10.52060/mp.v10i1.2512
Triandini, E., Jayanatha, S., Indrawan, A., Putra, G. W., & Iswara, B. (2019). Metode systematic literature review untuk identifikasi platform dan metode pengembangan sistem informasi di Indonesia. Indonesian Journal of Information Systems, 1(2), 63–77. https://doi.org/10.24002/ijis.v1i2.1916
Ulfah, N., Sukasih, S., Wijayati, N., & Avrilianda, D. (2026). Literature review: Penggunaan gamifikasi terhadap autonomous learning dan academic achievement melalui motivasi belajar pada siswa SD (2022–2025). Jurnal Pendidikan MIPA, 16(3), 859–868. https://doi.org/10.37630/jpm.v16i3.4378
Widianto, T., Houtman, & Juhana. (2025). Pengaruh pembelajaran dengan aplikasi Quizizz dan motivasi belajar terhadap peningkatan literasi membaca siswa Sekolah Dasar Negeri 2 Dono Arum Seputih Agung. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 388–393. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/download/37544/22479
- Downloads
- Published
- 2026-11-01
- Section
- Articles
How to Cite
Most read articles by the same author(s)
- Elsya Tania Br Sembiring, Agum Budianto, Dhea Makayla Br Singarimbun, Mutia Raisyah Ihzania Br Sitorus, Salsa Nabila Br Tarigan, PENDEKATAN PROJECT-BASED LEARNING UNTUK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN KOLABORASI SISWA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
Similar Articles
- Sa'diyyah Zahra, PENGUATAN LITERASI AL-QUR'AN MASYARAKAT MELALUI PROGRAM PENGABDIAN MAHASISWA PAI UMSU DI DUSUN VII DESA KWALA AIR HITAM , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Zahrona Romadani Pane, PENGARUH POLA ASUH ORANG TUA TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA AL -QU’AN PESERTA DIDIK DI SMK MUHAMMADIYAH 8 MEDAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 9 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Rita Aulia Fauziatunnisa’, Rita Nur Kholida, Achmad Ridwan, Ahmad Manshur, DARI BURNOUT MENUJU RESILIENSI: PENGUATAN KESEHATAN MENTAL DAN KETAHANAN DIRI MAHASISWA PTKI MELALUI PENDIDIKAN ISLAM , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Deswindah Fitri Natalia, Yon AE, Arie Widyastuti, MENINGKATKAN INTERAKSI SOSIAL PADA ANAK AUTIS MELALUI METODE MONTESSORI DI SD INDONESIA PERSADA GEMILANG , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Laurent Safira, Listyaningsih, EVALUASI IMPLEMENTASI PROJEK PENGUATAN PROFIL PELAJAR PANCASILA TEMA BANGUN JIWA DAN RAGA MELALUI MODEL CIPP DALAM PEMBENTUKAN KARAKTER MANDIRI PESERTA DIDIK , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Ersa Khanaya, Hendi Irawan, Akhmad Syaekhu Rakhman, PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN YOUTUBE PADA MATA PELAJARAN SEJARAH DI SMK JAGAKARSA SCHOOL , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Muhaimin Asrori, Moh. Sahlan, ANALISIS SOAL EVALUASI PEMBELAJARAN PAI BERDASARKAN TAKSONOMI BLOOM DI SDN DARUNGAN 2 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Zahra Aqilah, STRATEGI PEMBENTUKAN KEMANDIRIAN ANAK USIA DINI PADA SATUAN TK SATU ATAP 099 PROYEK BATANG GADIS , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Ahmad Zikri Nauval, Abdillah Sinurat, Elsa Mawaddah, Gusmianti Simbolon, Ira Artaty Siregar, Sustina Arba Harahap, Syifa Nadira, Yara Tama Rangkuti, PERUBAHAN DAN PENGEMBANGAN KURIKULUM DI MI/SD PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Eni Priyanti, Sri Cacik, ANALISIS KELAYAKAN MEDIA FIBER EDU (FLIPBOOK INTERAKTIF EDUCATION) BERBASIS MODEL TGT PADA MATERI RANTAI MAKAN DI SD GEDONGOMBO 5 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



