Penerapan Games-Based Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti Kelas X SMA Al-Manar
- Authors
-
-
Miftahul Jannah
Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Sumatera UtaraAuthor
-
- Keywords:
- Games-Based Learning, Minat Belajar, PAI dan Budi Pekerti, Penelitian Tindakan Kelas
- Abstract
- Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan Games-Based Learning (GBL) dan perubahan minat belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) dan Budi Pekerti kelas X SMA Al-Manar. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas siswa kelas X-1 dan X-2 yang masing-masing berjumlah 25 siswa. Minat belajar diamati melalui empat indikator, yaitu perhatian, keterlibatan aktif, perasaan senang, dan ketertarikan terhadap pembelajaran. Data dianalisis secara deskriptif dengan membandingkan kondisi awal, Siklus I, dan Siklus II berdasarkan hasil observasi minat belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya perubahan persentase minat belajar setelah penerapan Game-Based Learning. Rata-rata minat belajar gabungan kedua kelas sebesar 57% pada kondisi awal, meningkat menjadi 91% pada Siklus I, dan sebesar 90% pada Siklus II. Pada kelas X-1, rata-rata minat belajar berubah dari 58% pada kondisi awal menjadi 91% pada Siklus I dan 87% pada Siklus II, sedangkan pada kelas X-2 berubah dari 56% menjadi 91% pada Siklus I dan 93% pada Siklus II. Data observasi perilaku seperti izin keluar-masuk kelas, menundukkan kepala, dan melamun digunakan sebagai data pendukung untuk menggambarkan perubahan perhatian siswa selama proses pembelajaran.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Hidayah, N. (2023). Efektivitas Penerapan Metode Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadist Kelas VI Di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan. Indonesian Journal of Islamic Elementary, 94-106.
Indriyani, L. (2025). Penggunaan Game Based Learning dalam Meningkatkan Kualitas pembelajaran PAI di SMA Negeri 1 Kencong. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia, 1177-1188.
Kemmis, S. (1988). The Action Research Planner. Deakin University Press.
Ni'ma, N. N. (2024). Peningkatan Kemampuan Belajar PPKn Melalui Metode Game-Based Learning Dengan Media Wordwall Pada Siswa Kelas XE Di SMA Negeri 6 Madiun. Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 865-875.
Nofitasari, Y. M. (2023). Meningkatkan Prestasi dan Motivasi Belajar Siswa dengan Pengajaran Berbasis Game-Based Learning pada Siswa Kelas X-2 SMA Negeri 13 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6381-6386.
Saadah, U. L. (2024). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Game Based Learning dan Ceramah terhadap Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas X SMAN 1 Slahung Tahun Pelajaran 2023/2024. IAIN Ponorogo.
Sardiman, A. (2016). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Rajawali Pres.
Secha, M. N. (2024). Implementasi Quizizz Dalam Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 637-643.
Slameto. (2010). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Rineka Cipta.
Winatha, K. R. (2020). Pengaruh Game-Based Learning terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 198-206.
- Downloads
- Published
- 2026-09-28
- Section
- Articles
How to Cite
Most read articles by the same author(s)
- Miftahul Jannah, Penerapan Games-Based Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti Kelas X SMA Al-Manar , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
Similar Articles
- Syafana Azelita Putri, Desi Eka Pratiwi, PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBENTUK BUKU CERITA PETUALANGAN INTERAKTIF BERBASIS ETNOSAINS PEMBELAJARAN IPA KELAS 5 SEKOLAH DASAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Mozaretha, Danang Wijoyanto, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DENGAN FITUR AUTO CORRECT DAN POP-UP BOOK DIGITAL UNTUK MATERI MENULIS AKSARA JAWA SANDHANGAN SWARA PADA SISWA KELAS V SDN MOJOKEMBANG PACET , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- M Khairul Sahdan Bancin, Isman Efendi Limbong, ANALISIS MANAJEMEN WAKTU HAFALAN SANTRI DI SEKOLAH TAHFIDZ AHSAN SYAMIL PADA ERA DIGITAL , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 9 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Hamiya Bintyelyes, EXPLORING STUDENTS’ EXPERIENCES OF LEARNING ENGLISH THROUGH ARTIFICIAL INTELLIGENCE TOOLS , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 16 No. 11 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan
- Candra Amanda P. P., Junandar Al Muhyii, Akbar Bawana Putra, PENGELOLAAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA SDN KEJURON , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Suhairiah, Kasful Anwar, STRATEGI MEMBANGUN BUDAYA POSITIF DI MADRASAH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Firman Syahbana, Analisis Membaca Al-Qur'an pada Siswa Kelas X SMA Muhammadiyah 03 Medan , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Hariansah, PERAN GURU DALAM PEMANFAATAN MEDIA DIGITAL PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI) DI SMA MUHAMMADIYAH 03 MEDAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 9 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Ersa Khanaya, Hendi Irawan, Akhmad Syaekhu Rakhman, PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN YOUTUBE PADA MATA PELAJARAN SEJARAH DI SMK JAGAKARSA SCHOOL , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Siti Nurhidayah, PERSEPSI SISWA TERHADAP PELAYANAN PEGAWAI PERPUSTAKAAN DI SMKN 1 PAYAKUMBUH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



