STRATEGI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS GAME DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA XI-3 DI SMA MUHAMMADIYAH 1 MEDAN
- Authors
-
-
Sa’diyyah Zahra
Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Sumatera UtaraAuthor
-
- Keywords:
- pembelajaran berbasis game, pendidikan agama Islam, minat belajar siswa, penelitian tindakan kelas, inovasi pendidikan.
- Abstract
- Pembelajaran berbasis game merupakan strategi inovatif yang mengintegrasikan elemen permainan ke dalam pendidikan agama Islam (PAI) untuk meningkatkan keterlibatan dan minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi strategi pembelajaran PAI berbasis game di kelas XI-3 SMA Muhammadiyah 1 Medan serta menganalisis efektivitasnya dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep Islam. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan melibatkan 33 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi kelas, wawancara dengan guru dan siswa, serta dokumentasi. Pada siklus I, sebelum diterapkannya metode game, sekitar 50% siswa menunjukkan pemahaman dan minat yang masih rendah terhadap mata pelajaran PAI, kondisi ini diduga berkaitan dengan metode pembelajaran yang masih didominasi ceramah satu arah. Pada siklus II, setelah dilakukan penyisipan materi tambahan dan penerapan pembelajaran berbasis game, hampir 20 siswa berhasil masuk kategori sangat baik dan mampu menjelaskan isi materi pada soal kuis dengan pemahaman mereka sendiri, sementara 9 siswa lainnya cukup mampu menjawab pertanyaan meskipun hasilnya belum maksimal. Temuan ini menunjukkan bahwa strategi pembelajaran berbasis game mampu meningkatkan minat dan partisipasi siswa secara nyata dalam pembelajaran PAI.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
McGonigal, J. (2015). SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver and More Resilient. New York: Penguin Press.
Nurhaliza, S. & Setiawan, H. R. (2021). Implementasi Media Pembelajaran Digital dalam Pendidikan Agama Islam di Era Pandemi. Medan: UMSU Press.
Rasyid, A. (2020). Strategi Pembelajaran Inovatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Al-Ulum: Jurnal Pendidikan Islam, 5(2), 45-58.
Setiawan, H. R. (2018). Media Pembelajaran (Teori dan Praktek). Yogyakarta: Bildung.
Setiawan, H. R. (2021). Manajemen Peserta Didik (Upaya Peningkatan Kualitas Lulusan). Medan: UMSU Press.
Werbach, K., & Hunter, D. (2015). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Yildirim, I. (2017). The Effects of Gamification-based Computer Games on Primary School Students' Academic Achievements and Motivations. Computers & Education, 113, 97-108.
- Downloads
- Published
- 2026-09-15
- Section
- Articles
How to Cite
Similar Articles
- Nur Ginanjar Utami, Budi Hendrawan, Yopa Taufik Saleh, PENGARUH LATIHAN PASSING BAWAH BERBANTUAN BOLA MODIFIKASI TERHADAP KETERAMPILAN PASSING BAWAH BOLA VOLI PADA SISWA KELAS 4 SDN SYEKH TUBAGUS ABDULLAH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Cecilia Rahmani, Budi Hendrawan, Mohammad Fahmi Nugraha, PENGARUH SENAM IRAMA TERHADAP PENGUASAAN GERAK DASAR SISWA KELAS V SDN SYEKH TUBAGUS ABDULLAH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Meylani Indri Yastuti, Meiliana Nurfitriani, Mohammad Fahmi Nugraha, PENGARUH MEDIA DIGITAL FLASH CARD TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS CERPEN SISWA KELAS V SDN 4 PARAKANNYASAG , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Safitri, Whidiya Putri, Sa’dullah, Salsabila Rahma, Oktara Fioni, Muhammad Syahril Sabda, KAJIAN HADITS ARBA'IN NAWAWI KEEMPAT: PROSES PENCIPTAAN MANUSIA DAN PENETAPAN TAKDIR DALAM PERSPEKTIF HADITS MAUDHU'I , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nesya Revalianda, PENGARUH BEBAN KERJA TERHADAP KINERJA GURU DI SMA NEGERI 3 PADANG , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nur Hazanah, St. Aisyah, Hamidah Suryani, Pengaruh Sikap Mahasiswa Terhadap Pola Konsumsi Pakaian Fast Fashion (Studi Kasus Prodi Mahasiswa D3 Tata Busana) , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Levina Elvira Tumalang, Christy Gery Buyang, Fauzan A. Sangadji, ANALISIS DAMPAK PEMBANGUNAN INFRASTRUKTUR JALAN TAENO - WAKAL KABUPATEN MALUKU TENGAH PULAU AMBON , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Reni Anggraeni, Nurhaedah Gailea, Zakaria, THE EFFECTIVENESS OF BAAMBOOZLE AS A GAME -BASED LEARNING PLATFORM FOR ENHANCING VOCABULARY MASTERY AMONG ELEVENTH -GRADE STUDENTS AT SMAN 1 CIOMAS , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Anggi Septia Cahyani, Pramono, Rosyi Damayani Twinsari Maningtyas, PENGEMBANGAN PERMAINAN 'BUDDY BRIDGE' UNTUK MENSTIMULASI KELINCAHAN, KESEIMBANGAN DAN KOORDINASI GERAK ANAK USIA 4-5 TAHUN DI TK MUSLIMAT NU 28 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Ayu Dyah Rahmawati, Suwadi, Sugianti, ANALISIS BENTUK DAN FUNGSI HUMOR DALAM KONTEN TIKTOK POV PERANG DUNIA III DI AKUN @HANSENVENDIAGUS14 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 9 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



