PENGARUH METODE GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PAI DI SMK MUHAMMADIYAH 6 MEDAN
- Authors
-
-
Aqila Zahra
Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Sumatera UtaraAuthor
-
- Keywords:
- Metode Gamifikasi, Motivasi Belajar, Hasil Belajar, Pendidikan Agama Islam, SMK.
- Abstract
- Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) membutuhkan strategi pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar peserta didik. Salah satu strategi yang dapat diterapkan adalah metode gamifikasi, yaitu penerapan unsur-unsur permainan seperti poin, tantangan, kuis, penghargaan, kompetisi, dan umpan balik ke dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode gamifikasi terhadap motivasi dan hasil belajar PAI di SMK Muhammadiyah 6 Medan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pretest -posttest. Subjek penelitian berjumlah 16 siswa. Data diperoleh melalui angket motivasi belajar dan tes hasil belajar PAI yang diberikan sebelum dan sesudah penerapan metode gamifikasi. Berdasarkan data simulasi penelitian, rata-rata motivasi belajar meningkat dari 62,31 pada pretest menjadi 79,69 pada posttest, atau meningkat sebesar 17,38 poin (27,90%). Sementara itu, rata-rata hasil belajar meningkat dari 57,88 pada pretest menjadi 80,19 pada posttest, atau meningkat sebesar 22,31 poin (38,54%). Hasil analisis menunjukkan adanya perbedaan antara kondisi sebelum dan sesudah penerapan metode gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode gamifikasi dapat menjadi salah satu alternatif strategi pembelajaran PAI yang mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Ababil, A. M. S., Abidin, Z., Saifuddin, S., & Fawait, A. (2025). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran Pendidikan Islam untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Indonesian Journal on Education (IJoEd), 1(4).
Ati, S., RN, B. I., Pamessangi, A. A., & Astuti, S. (2025). Application of the gamification model in Islamic religious education learning to increase student learning motivation in vocational high schools. Educational Journal of Learning Technology, 2(3), 198– 207. https://doi.org/10.58230/edutech.v2i3.48
Chen, C.-C., & Tu, H.-Y. (2021). The effect of digital game-based learning on learning motivation and performance under social cognitive theory and entrepreneurialthinking. Frontiers in Psychology, 12, 750711. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.750711
Djamarah,Syaiful Bahri. Psikologis Belajar. Jakarta: Bumi Aksara, 1993.
Haqjaya, B. P. (2026). Digital gamification in Islamic religious education learning: Systematic literature review. Blantika: Multidisciplinary Journal, 4 (5). https://doi.org/10.57096/blantika.v4i5.498
Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak penggunaan Kahoot sebagai platform gamifikasi dalam proses pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1). https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843
Nurmalia, Nurmalia, Firma Hafmi, and Hasrian Rudi Setiawan. 2023. “PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN SIMULASI DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR PAI SISWA SMP NEGERI 1 PERBAUNGAN.” Proceeding International Seminar of Islamic Studies. October 22. https://jurnal.umsu.ac.id/index.php/insis/article/view/16991/pdf.
Prieto-Andreu, J. M., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J. D., & Said-Hung, E. (2022). Gamification, motivation, and performance in education: A systematic review. Revista Electrónica Educare, 26(1). https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14
Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan gamification Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2). https://doi.org/10.30603/tjmpi.v11i2.3714
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69 , 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Safroni, S., & Hidayah, U. (2024). Strategi pembelajaran Pendidikan Agama Islam berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Al-Muaddib, 6(1). https://doi.org/10.46773/muaddib.v6i1.1131
Srimuliyani. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1 (1). https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Zahra, D., Gani, A., Wahyudi, D., Azizah, N., & Fatoni, I. (2026). Gamification-based cooperative learning model: Optimizing learning motivation in Islamic Religious Education. Journal of Educational Sciences, 10 (1), 933–944. https://doi.org/10.31258/jes.10.1.p.933-944
Zhang, Q., & Yu, Z. (2022). Meta-analysis on investigating and comparing the effects on learning achievement and motivation for gamification and game-based learning. Education Research International, 2022, 1519880. https://doi.org/10.1155/2022/1519880
Zuliana, Zuliana, Muhammad Qorib, and Isra Hayati. 2025. “INTEGRATION OF TECHNOLOGY AND ISLAMIC EDUCATION: BUILDING INNOVATIVE LEARNING MODELS IN THE DIGITAL ERA.” Proceeding International Seminar of Islamic Studies. February 21. https://jurnal.umsu.ac.id/index.php/insis/article/view/23447/pdf.
- Downloads
- Published
- 2026-09-10
- Section
- Articles
How to Cite
Similar Articles
- Aidil Putra, INTEGRASI NILAI-NILAI ISLAM DALAM PROSES PEMBELAJARAN: STUDI KUALITATIF DI SMA SWASTA IT AL-HIJRAH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 9 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Tengku Firmansyah, Abdul Aziz Shidiq, Fian Triadi, تصنيف الفصول بناء على أنماط التعليم في تعليم اللغة العربية الصف الثاني في المدرسة المتواسطة معلمين ميدان (دراسة حالة ) , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Kharisma Shofi’i Isnaini Mirfaqo, Nia Kusstianti, Novia Restu Windayani, Sri Usodoningtyas, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL RIAS WAJAH GERIATRI UNTUK MATA MENURUN PADA SISWA KELAS XI SMK NEGERI 8 SURABAYA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Najwa Amalina Nasution, PENGUATAN PENDIDIKAN KEAGAMAAN NONFORMAL MELALUI OPTIMALISASI KEGIATAN WIRID MASYARAKAT DI DESA KWALA AIR HITAM DUSUN IV , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Muhammad Nung, Kasful Anwar, PENDIDIKAN ISLAM IDEAL DI ERA DIGITALISASI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Dila Ramadhani, Elda Melinda, Mela Dila Apita, ANALISIS RENDAHNYA MINAT BELAJAR MAHASISWA DALAM PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN DAMPAKNYA TERHADAP KUALITAS PENGAJARAN SEBAGAI CALON PENDIDIK , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Kafi Anand Matur, Moh. Sahlan, ANALISIS PROBLEMATIKA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM MENGIMPLEMENTASIKAN EVALUASI BERBASIS HOTS DI MTS DARUN NAFI’ KUTAI KARTANEGARA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Muhammad Basri, Syahrul Marham, DIGITAL LEADERSHIP KEPALA MADRASAH DALAM MENGEMBANGKAN BUDAYA LITERASI DIGITAL GURU , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Dayang Nur Safira, Muh. Amir Masruhim, Febry Maghfirah, PENERAPAN KEGIATAN MERONCE DALAM MENSTIMULASI KEMAMPUAN MENULIS PERMULAAN ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK AL-RAUDAH SAMARINDA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Adhlun Nisa, ANALISIS EVALUASI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS HIGHER ORDER THINKING SKILLS (HOTS) DI SMK MUHAMMADIYAH 8 MEDAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 9 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



