MEDIA PERMAINAN SEBAGAI SOLUSI PENERAPAN PHBS PADA JENJANG SEKOLAH DASAR
- Authors
-
-
Irma Febriyanti
Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, IndonesiaAuthor -
Bagus Prasetya Setiawan
Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, IndonesiaAuthor -
Adinda Nur Kumalasari
Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, IndonesiaAuthor -
Mohammad Yusril
Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, IndonesiaAuthor -
Amelia Amanda Setya Darmawan
Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, IndonesiaAuthor -
Bayu Setyawan
Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, IndonesiaAuthor -
Bentar Yanuar Wibisono
Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, IndonesiaAuthor -
Mukhammad Ade Alfira Putra
Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, IndonesiaAuthor
-
- Keywords:
- Motivasi Belajar, Media Permainan, PHBS, Penelitian Tindakan Kelas, Sekolah Dasar
- Abstract
- Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar murid kelas V SDN Balas Klumprik 1/434 Surabaya pada pembelajaran PJOK materi PHBS akibat minimnya variasi media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan meningkatkan motivasi belajar melalui penerapan media permainan “Penemuan Besar”. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek 28 murid. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket motivasi, dan dokumentasi, lalu dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang signifikan. Rata-rata skor observasi meningkat dari 1,75 (kategori Sedang) pada pra-siklus menjadi 2,74 (Tinggi) pada siklus I, dan 3,60 (Sangat Tinggi) pada siklus II. Rata-rata skor angket motivasi juga meningkat dari 54,0 menjadi 69,9, dan 85,1. Pada siklus II, seluruh murid (100%) mencapai kategori motivasi tinggi dan sangat tinggi, melampaui target keberhasilan 80%. Peningkatan tertinggi terjadi pada indikator kerja sama dan partisipasi aktif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media permainan “Penemuan Besar” efektif meningkatkan motivasi belajar murid pada materi PHBS, sehingga layak dijadikan alternatif inovasi pembelajaran bagi guru Sekolah Dasar.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Akib, N. (2026). Pengaruh Media Permainan Eksperimen Edukatif terhadap Peningkatan Pengetahuan PHBS pada Siswa SD di Kabupaten Konawe Utara. Jurnal Kendari Kesehatan Masyarakat (JKKM), 5(2), 240–245.
Ayunda, R. D., Lastyana, W., Adni, A., Justin, L., & Elizar, A. (2025). Penerapan Game Interaktif dalam Edukasi Perilaku Hidup Bersih dan Sehat ( PHBS ) sebagai Strategi Pencegahan Stunting di SDN 10 Ampenan. Jurnal Pengabdian Magistes Pendidikan IPA, 3, 749–754.
Chrisnawati, Y., & Suryani, D. (2020). Hubungan Sikap , Pola Asuh , Peran Orang Tua , Guru , Sarana dengan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat Pendahuluan. Jurnal Ilmiah Kesehatan Sandi Husada, 9, 1101–1110. https://doi.org/10.35816/jiskh.v10i2.484
Devi, S., Ardi, K., & Desstya, A. (2023). Media Pembelajaran Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Numerasi Siswa di Sekolah Dasar. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 5(1), 1–9. https://doi.org/10.23917/bppp.v5i1.22934
Febriawati, H., ANgraini, W., Oktarianita, & Rizal, A. F. (2023). Edukasi Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) Pada Siswa SMP Negeri 6 Kota Bengkulu. Jurnal Kreativitas Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(April), 1412–1426.
Fernández, J. A. (2025). Gamification in the Learning of Health Sciences Students: a Systematic Review. Journal Of Advances In Education, Sciences And Humanities, 3(December), 36–44.
Hakim, R., Basuki, S., & Banjarmasin, S. (2023). Pemanfaatan Audio Visual dalam Pembelajaran Ketrampilan Bola Basket Utilization of Audio Visual in Learning Basketball Skills. Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 22(4), 107–118.
Junita, P., Achmad, I. Z., & Ramshanty, O. Y. (2026). Pengaruh Metode Deep Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Dasar Passing Bawah Pada Sekolah Menengah Pertama. Holistic Journal of Sport Education, 5(2), 540–548. https://doi.org/10.52434/penjas.v5i2.
Kumalasari, A. N., & Ridwan, M. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Passing Sepak Bola Peserta Didik. Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga (JUMPER), 3(2), 76–85.
Lestarisa, T., Trinovita, E., & Toemon, A. N. (2023). Edukasi Pola Hidup Bersih dan Sehat ( PHBS ) pada Anak Usia Sekolah Dasar melalui Media Per mainan Berbasis Kearifan Lokal " BAREGA ” di Kelurahan Marang Kota Palangka Raya. 8(4), 642–649.
Nisa, F., & Ridwan, M. (2026). Kesesuaian Model Pembelajaran Pjok Sebagai Kunci Peningkatan Minat Belajar Siswa. Jurnal Olahraga Dan Kesehatan Indonesia (JOKI), 6(4), 416–425.
Pikiani, Z., Nurjaman, R. M., Herman, M., & Suhendra, D. I. (2025). Implementasi Kinerja Mengajar Guru Penjas dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik ( Studi Kasus di SDN Tayem Timur 05 , Kecamatan Karangpucung , Kabupaten Cilacap , Jawa Tengah ). 11, 233–241.
Ridwan, M., Jasmani, P., & Surabaya, U. N. (2026). Transformasi Pembelajaran PJOK : Peran Media Interaktif Terhadap Motivasi Peserta Didik. 12(April), 1–10.
Sundari, Supentri, & Yusmak, R. (2025). Efforts to Increase Student Learning Interest from Conventional Learning to the Matching Cards Model at MA Muhammadiyah Pekanbaru. JMI (Jurnal Multidisiplin Indonesia), 4(9), 537–543.
Suwandi, M., Ridwan, M., & Muhammad, H. N. (2026). Pengaruh Pendekatan Permainan Yang Menyenangkan terhadap Motivasi Peserta Didik dalam Pembelajaran PJOK Muhammad Suwandi 1* , Mochamad Ridwan 2 , Heryanto Nur Muhammad 3 123 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia. Journal of Physical Education Sport and Recreation, 10, 393–405.
Utami, R. Y., Maulana, A. F., Nurohman, S., & Winarto. (2026). Gamifikasi Sebagai Strategi Pembelajaran Interaktif Untuk Menumbuhkan Rasa Ingin Tahu Siswa Tentang Struktur Bumi. Jurnal Pendidikan IPA, 16, 28–36. https://doi.org/10.24929/lensa.v16i1.888
Wahyuni, T., & Febrianta, Y. (2023). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Berbasis Education Fun ( E-Fun ) Terhadap Minat Belajar Siswa Dalam Menanamkan PHBS Pada Pembelajaran PJOK di SD N 1 Mewek Development Of Snake And Ladder Game Media Based On Education Fun ( E-Fun ) Towards Student. Jurnal Ilmiah Adiraga, 9(2), 67–82.
Yuniar, M. C., Safila, M. I., Putra, M., Asyraf, M. H., Amelia, N. D., & Patria, D. K. A. (2022). Pengembangan Teknologi dalam Bidang Kesehatan. Jurnal Teknologi Kesehatan, 18(2), 49–52.
- Downloads
- Published
- 2026-08-14
- Section
- Articles
How to Cite
Similar Articles
- Rini Yanti, UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA 5 -6 TAHUN DALAM MENGENAL ANGKA MELALUI MEDIA PERMAINAN TUTUP BOTOL BERGAMBAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Sartika Dewi Fitriani, Danang Wijoyanto, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ROBLOX PADA MATERI MENULIS AKSARA JAWA SANDHANGAN PANYIGEG WANDA UNTUK SISWA KELAS VI SDN KIDUL DALEM 1 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Anisa Nur Alfia, Latif, STRATEGI GURU DALAM MENGATASI KESULITAN MEMBACA SISWA KELAS 1 SDN 48 PEKANBARU , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nurzana, STRATEGI GURU DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR: STUDI KASUS MIS KHOLIJAH MUKHTAR II , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nabillatus Salma Aurany, PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI MOTION GRAPHIC PADA MATERI PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Syifa Rahmaifa Karunia Dewi, Sunanih, Leni Sri Mulyani, PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KARTU BACA SERU TERHADAP PENINGKATAN KOSAKATA SISWA KELAS I DI SDN SIRNAGALIH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Zakiyah Tri Mustika, Afakhrul Masub Bakhtiar, Arissona Dia Indah Sari, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASHCROSS (FLASHCARD CROSSWORD PUZZLE) UNTUK KETERAMPILAN MENULIS TEKS DESKRIPSI KELAS 2 SD , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Misliawati, Siti Rokhmah, Didik Efendi, Muhammad Taslim, Ika Putra Viratama, Penerapan Pembelajaran Berdiferensiasi pada Konsep Pecahan Kelas V di Madrasah Ibtidaiyah Negeri Kota Jayapura , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Fitrah Ainil Fitri, Pebby Olla Yolanda, BELAJAR SENI SAMBIL BERMAIN: METODE INTERAKTIF PEMBELAJARAN GAMBAR 2D DI KELAS RENDAH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Sita Satya Rasmi, Achmad Veri Kurnyawan, Simonsius Aldiano Damon, Hery Setiyawan, MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS CANVA DAN EDUCAPLAY MELALUI GOOGLE SITES UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP ENERGI SISWA KELAS IV , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



