MEDIA PERMAINAN SEBAGAI SOLUSI PENERAPAN PHBS PADA JENJANG SEKOLAH DASAR

Authors
  • Irma Febriyanti

    Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, Indonesia
    Author
  • Bagus Prasetya Setiawan

    Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, Indonesia
    Author
  • Adinda Nur Kumalasari

    Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, Indonesia
    Author
  • Mohammad Yusril

    Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, Indonesia
    Author
  • Amelia Amanda Setya Darmawan

    Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, Indonesia
    Author
  • Bayu Setyawan

    Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, Indonesia
    Author
  • Bentar Yanuar Wibisono

    Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, Indonesia
    Author
  • Mukhammad Ade Alfira Putra

    Program Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya, Kota Surabaya, Indonesia
    Author
Keywords:
Motivasi Belajar, Media Permainan, PHBS, Penelitian Tindakan Kelas, Sekolah Dasar
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar murid kelas V SDN Balas Klumprik 1/434 Surabaya pada pembelajaran PJOK materi PHBS akibat minimnya variasi media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan meningkatkan motivasi belajar melalui penerapan media permainan “Penemuan Besar”. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek 28 murid. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket motivasi, dan dokumentasi, lalu dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang signifikan. Rata-rata skor observasi meningkat dari 1,75 (kategori Sedang) pada pra-siklus menjadi 2,74 (Tinggi) pada siklus I, dan 3,60 (Sangat Tinggi) pada siklus II. Rata-rata skor angket motivasi juga meningkat dari 54,0 menjadi 69,9, dan 85,1. Pada siklus II, seluruh murid (100%) mencapai kategori motivasi tinggi dan sangat tinggi, melampaui target keberhasilan 80%. Peningkatan tertinggi terjadi pada indikator kerja sama dan partisipasi aktif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media permainan “Penemuan Besar” efektif meningkatkan motivasi belajar murid pada materi PHBS, sehingga layak dijadikan alternatif inovasi pembelajaran bagi guru Sekolah Dasar.
Downloads
Download data is not yet available.
References

Akib, N. (2026). Pengaruh Media Permainan Eksperimen Edukatif terhadap Peningkatan Pengetahuan PHBS pada Siswa SD di Kabupaten Konawe Utara. Jurnal Kendari Kesehatan Masyarakat (JKKM), 5(2), 240–245.

Ayunda, R. D., Lastyana, W., Adni, A., Justin, L., & Elizar, A. (2025). Penerapan Game Interaktif dalam Edukasi Perilaku Hidup Bersih dan Sehat ( PHBS ) sebagai Strategi Pencegahan Stunting di SDN 10 Ampenan. Jurnal Pengabdian Magistes Pendidikan IPA, 3, 749–754.

Chrisnawati, Y., & Suryani, D. (2020). Hubungan Sikap , Pola Asuh , Peran Orang Tua , Guru , Sarana dengan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat Pendahuluan. Jurnal Ilmiah Kesehatan Sandi Husada, 9, 1101–1110. https://doi.org/10.35816/jiskh.v10i2.484

Devi, S., Ardi, K., & Desstya, A. (2023). Media Pembelajaran Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Numerasi Siswa di Sekolah Dasar. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 5(1), 1–9. https://doi.org/10.23917/bppp.v5i1.22934

Febriawati, H., ANgraini, W., Oktarianita, & Rizal, A. F. (2023). Edukasi Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) Pada Siswa SMP Negeri 6 Kota Bengkulu. Jurnal Kreativitas Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(April), 1412–1426.

Fernández, J. A. (2025). Gamification in the Learning of Health Sciences Students: a Systematic Review. Journal Of Advances In Education, Sciences And Humanities, 3(December), 36–44.

Hakim, R., Basuki, S., & Banjarmasin, S. (2023). Pemanfaatan Audio Visual dalam Pembelajaran Ketrampilan Bola Basket Utilization of Audio Visual in Learning Basketball Skills. Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 22(4), 107–118.

Junita, P., Achmad, I. Z., & Ramshanty, O. Y. (2026). Pengaruh Metode Deep Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Dasar Passing Bawah Pada Sekolah Menengah Pertama. Holistic Journal of Sport Education, 5(2), 540–548. https://doi.org/10.52434/penjas.v5i2.

Kumalasari, A. N., & Ridwan, M. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Passing Sepak Bola Peserta Didik. Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga (JUMPER), 3(2), 76–85.

Lestarisa, T., Trinovita, E., & Toemon, A. N. (2023). Edukasi Pola Hidup Bersih dan Sehat ( PHBS ) pada Anak Usia Sekolah Dasar melalui Media Per mainan Berbasis Kearifan Lokal " BAREGA ” di Kelurahan Marang Kota Palangka Raya. 8(4), 642–649.

Nisa, F., & Ridwan, M. (2026). Kesesuaian Model Pembelajaran Pjok Sebagai Kunci Peningkatan Minat Belajar Siswa. Jurnal Olahraga Dan Kesehatan Indonesia (JOKI), 6(4), 416–425.

Pikiani, Z., Nurjaman, R. M., Herman, M., & Suhendra, D. I. (2025). Implementasi Kinerja Mengajar Guru Penjas dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik ( Studi Kasus di SDN Tayem Timur 05 , Kecamatan Karangpucung , Kabupaten Cilacap , Jawa Tengah ). 11, 233–241.

Ridwan, M., Jasmani, P., & Surabaya, U. N. (2026). Transformasi Pembelajaran PJOK : Peran Media Interaktif Terhadap Motivasi Peserta Didik. 12(April), 1–10.

Sundari, Supentri, & Yusmak, R. (2025). Efforts to Increase Student Learning Interest from Conventional Learning to the Matching Cards Model at MA Muhammadiyah Pekanbaru. JMI (Jurnal Multidisiplin Indonesia), 4(9), 537–543.

Suwandi, M., Ridwan, M., & Muhammad, H. N. (2026). Pengaruh Pendekatan Permainan Yang Menyenangkan terhadap Motivasi Peserta Didik dalam Pembelajaran PJOK Muhammad Suwandi 1* , Mochamad Ridwan 2 , Heryanto Nur Muhammad 3 123 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia. Journal of Physical Education Sport and Recreation, 10, 393–405.

Utami, R. Y., Maulana, A. F., Nurohman, S., & Winarto. (2026). Gamifikasi Sebagai Strategi Pembelajaran Interaktif Untuk Menumbuhkan Rasa Ingin Tahu Siswa Tentang Struktur Bumi. Jurnal Pendidikan IPA, 16, 28–36. https://doi.org/10.24929/lensa.v16i1.888

Wahyuni, T., & Febrianta, Y. (2023). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Berbasis Education Fun ( E-Fun ) Terhadap Minat Belajar Siswa Dalam Menanamkan PHBS Pada Pembelajaran PJOK di SD N 1 Mewek Development Of Snake And Ladder Game Media Based On Education Fun ( E-Fun ) Towards Student. Jurnal Ilmiah Adiraga, 9(2), 67–82.

Yuniar, M. C., Safila, M. I., Putra, M., Asyraf, M. H., Amelia, N. D., & Patria, D. K. A. (2022). Pengembangan Teknologi dalam Bidang Kesehatan. Jurnal Teknologi Kesehatan, 18(2), 49–52.

Cover Image
Downloads
Published
2026-08-14
Section
Articles

How to Cite

MEDIA PERMAINAN SEBAGAI SOLUSI PENERAPAN PHBS PADA JENJANG SEKOLAH DASAR. (2026). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 18(9). https://doi.org/10.2238/vyzdd271

Similar Articles

1-10 of 426

You may also start an advanced similarity search for this article.