PRAKTEK PEMBELAJARAN PAI DAN BAHASA ARAB BERBASIS GAMIFIKASI DI MTS YAYASAN SATRIA JAKARTA BARAT

Authors
  • Okta Rosfiani

    Universitas Muhammadiyah Jakarta
    Author
  • Muhammad Ardianto Husen

    Universitas Muhammadiyah Jakarta
    Author
  • Egi Prayoga Winarko

    Universitas Muhammadiyah Jakarta
    Author
  • Aliyah Fauziyah

    Universitas Muhammadiyah Jakarta
    Author
  • Aisyah Dzakiyah

    Universitas Muhammadiyah Jakarta
    Author
  • Anisa Puspita Ningrum

    Universitas Muhammadiyah Jakarta
    Author
  • Cecep Maman Hermawan

    Universitas Muhammadiyah Jakarta
    Author
Keywords:
Gamifikasi, Pembelajaran PAI, Motivasi Belajar, Teknologi Pendidikan, Madrasah Tsanawiyah
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tantangan pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang cenderung konvensional di era digital serta karakteristik generasi masa kini yang lebih responsif terhadap pembelajaran interaktif berbasis teknologi. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis implementasi gamifikasi dalam pembelajaran PAI dan Bahasa Arab di MTs Yayasan Satria Jakarta Barat dari perspektif siswa, guru, wakil kurikulum, dan kepala sekolah. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi telah diimplementasikan sejak tahun 2023 menggunakan elemen leaderboard, kuis interaktif, dan challenge yang terintegrasi dalam RPP dan modul ajar. Siswa menunjukkan peningkatan motivasi, pemahaman materi, dan partisipasi aktif. Kendala utama meliputi keterbatasan jangkauan Wi-Fi, paket data siswa, serta perlunya peningkatan kompetensi digital guru. Penelitian ini menyimpulkan bahwa gamifikasi efektif meningkatkan kualitas pembelajaran PAI namun memerlukan dukungan fasilitas teknologi yang memadai dan pelatihan guru berkelanjutan.
Downloads
Download data is not yet available.
References

Aini, Qurotul, dkk. 'Pembelajaran GamiChain: Meningkatkan Motivasi Mahasiswa dan Pengajar.' Jurnal Pendidikan Vokasi 11, no. 2 (2021): 123-135.

Creswell, John W. Research Design: Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran. Diterjemahkan oleh Achmad Fawaid. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2016.

Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, dan Lennart Nacke. 'From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.' Dalam Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. New York: ACM, 2011.

Dirgantoro, Kristoforus P. S., dkk. 'Efektivitas Gamifikasi pada Platform Moodle dalam Memotivasi Mahasiswa.' Jurnal Teknologi Pendidikan 24, no. 1 (2022): 45-58.

Hamari, Juho, dan Jonna Koivisto. 'The Rise of Motivational Information Systems: A Review of Gamification Research.' International Journal of Information Management 45 (2019): 191-210.

Hamid, Abdul. Pendidikan Agama Islam di Era Digital. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2019.

Hasanah, Umi, dan Chusnul Muali. 'Model Pembelajaran PAI Interaktif untuk Generasi Alfa.' Jurnal Pendidikan Agama Islam 20, no. 1 (2023): 45-60.

Hermawan, C. M., Aprillia, I., Rizky, M. Q., Billah, M. M., Fadhlurrahman, M., Rosfiani, O. (2024). The Effect of Using Quizizz Learning Test Media on Thematic Learning Outcomes of Class II Students at MI Pembangunan UIN Jakarta. Enigma in Education, 2(1): 42-44. https://www.enigma.or.id/index.php/edu/article/view/38

Kapp, Kevin M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

Lo, Chung Kwan, dan Khe Foon Hew. 'A Comparison of Flipped Learning with Gamification, Traditional Learning, and Online Learning.' Educational Technology & Society 23, no. 3 (2020): 123-138.

McCrindle, Mark, dan Ashley Fell. Understanding Generation Alpha. Sydney: McCrindle Research, 2020.

Miles, Matthew B., A. Michael Huberman, dan Johnny Saldaña. Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook. 3rd ed. Thousand Oaks: Sage Publications, 2014.

Moleong, Lexy J. Metodologi Penelitian Kualitatif. Edisi Revisi. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2018.

Mulyasa, E. Pendidikan Karakter. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014.

Purwono, Joko. 'Pengembangan Platform Classcraft dengan Pendekatan Gamifikasi.' Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan 14, no. 1 (2021): 56-68.

Rosfiani, Okta., Nisa, L., Salsabila, E., Syaihun, A. M., Faturrahman, I. (2025). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Mendukung Pembelajaran PAI di SMA 66 Jakarta. J-SES: Journal of Science, Education and Studies, 4(2). https://journal.um-surabaya.ac.id/J-SES/article/view/27066

Sánchez-Mena, Antonio, dan José Martí-Parreño. 'Drivers and Barriers to Adopting Gamification: Teachers Perspectives.' Electronic Journal of e-Learning 15, no. 5 (2017): 434-443.

Sugiyono. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2017.

Suryadi, A., dan S. Nurhayati. 'Pembinaan Religiusitas Peserta Didik melalui Pendidikan Keagamaan Nonformal.' Jurnal Pendidikan Islam 10, no. 2 (2021): 145-158.

Tan, Ai Lin, Malini Ganapathy, dan Malini Kaur. 'University Academics Perspectives on Gamification in Higher Education.' Asian Journal of University Education 17, no. 2 (2021): 78-92.

Cover Image
Downloads
Published
2026-07-23
Section
Articles

How to Cite

PRAKTEK PEMBELAJARAN PAI DAN BAHASA ARAB BERBASIS GAMIFIKASI DI MTS YAYASAN SATRIA JAKARTA BARAT. (2026). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 18(8). https://doi.org/10.2238/kp764h48

Similar Articles

71-80 of 397

You may also start an advanced similarity search for this article.