PRAKTEK PEMBELAJARAN PAI DAN BAHASA ARAB BERBASIS GAMIFIKASI DI MTS YAYASAN SATRIA JAKARTA BARAT
- Authors
-
-
Okta Rosfiani
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Muhammad Ardianto Husen
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Egi Prayoga Winarko
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Aliyah Fauziyah
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Aisyah Dzakiyah
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Anisa Puspita Ningrum
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Cecep Maman Hermawan
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor
-
- Keywords:
- Gamifikasi, Pembelajaran PAI, Motivasi Belajar, Teknologi Pendidikan, Madrasah Tsanawiyah
- Abstract
- Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tantangan pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang cenderung konvensional di era digital serta karakteristik generasi masa kini yang lebih responsif terhadap pembelajaran interaktif berbasis teknologi. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis implementasi gamifikasi dalam pembelajaran PAI dan Bahasa Arab di MTs Yayasan Satria Jakarta Barat dari perspektif siswa, guru, wakil kurikulum, dan kepala sekolah. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi telah diimplementasikan sejak tahun 2023 menggunakan elemen leaderboard, kuis interaktif, dan challenge yang terintegrasi dalam RPP dan modul ajar. Siswa menunjukkan peningkatan motivasi, pemahaman materi, dan partisipasi aktif. Kendala utama meliputi keterbatasan jangkauan Wi-Fi, paket data siswa, serta perlunya peningkatan kompetensi digital guru. Penelitian ini menyimpulkan bahwa gamifikasi efektif meningkatkan kualitas pembelajaran PAI namun memerlukan dukungan fasilitas teknologi yang memadai dan pelatihan guru berkelanjutan.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Aini, Qurotul, dkk. 'Pembelajaran GamiChain: Meningkatkan Motivasi Mahasiswa dan Pengajar.' Jurnal Pendidikan Vokasi 11, no. 2 (2021): 123-135.
Creswell, John W. Research Design: Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran. Diterjemahkan oleh Achmad Fawaid. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2016.
Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, dan Lennart Nacke. 'From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.' Dalam Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. New York: ACM, 2011.
Dirgantoro, Kristoforus P. S., dkk. 'Efektivitas Gamifikasi pada Platform Moodle dalam Memotivasi Mahasiswa.' Jurnal Teknologi Pendidikan 24, no. 1 (2022): 45-58.
Hamari, Juho, dan Jonna Koivisto. 'The Rise of Motivational Information Systems: A Review of Gamification Research.' International Journal of Information Management 45 (2019): 191-210.
Hamid, Abdul. Pendidikan Agama Islam di Era Digital. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2019.
Hasanah, Umi, dan Chusnul Muali. 'Model Pembelajaran PAI Interaktif untuk Generasi Alfa.' Jurnal Pendidikan Agama Islam 20, no. 1 (2023): 45-60.
Hermawan, C. M., Aprillia, I., Rizky, M. Q., Billah, M. M., Fadhlurrahman, M., Rosfiani, O. (2024). The Effect of Using Quizizz Learning Test Media on Thematic Learning Outcomes of Class II Students at MI Pembangunan UIN Jakarta. Enigma in Education, 2(1): 42-44. https://www.enigma.or.id/index.php/edu/article/view/38
Kapp, Kevin M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
Lo, Chung Kwan, dan Khe Foon Hew. 'A Comparison of Flipped Learning with Gamification, Traditional Learning, and Online Learning.' Educational Technology & Society 23, no. 3 (2020): 123-138.
McCrindle, Mark, dan Ashley Fell. Understanding Generation Alpha. Sydney: McCrindle Research, 2020.
Miles, Matthew B., A. Michael Huberman, dan Johnny Saldaña. Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook. 3rd ed. Thousand Oaks: Sage Publications, 2014.
Moleong, Lexy J. Metodologi Penelitian Kualitatif. Edisi Revisi. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2018.
Mulyasa, E. Pendidikan Karakter. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014.
Purwono, Joko. 'Pengembangan Platform Classcraft dengan Pendekatan Gamifikasi.' Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan 14, no. 1 (2021): 56-68.
Rosfiani, Okta., Nisa, L., Salsabila, E., Syaihun, A. M., Faturrahman, I. (2025). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Mendukung Pembelajaran PAI di SMA 66 Jakarta. J-SES: Journal of Science, Education and Studies, 4(2). https://journal.um-surabaya.ac.id/J-SES/article/view/27066
Sánchez-Mena, Antonio, dan José Martí-Parreño. 'Drivers and Barriers to Adopting Gamification: Teachers Perspectives.' Electronic Journal of e-Learning 15, no. 5 (2017): 434-443.
Sugiyono. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2017.
Suryadi, A., dan S. Nurhayati. 'Pembinaan Religiusitas Peserta Didik melalui Pendidikan Keagamaan Nonformal.' Jurnal Pendidikan Islam 10, no. 2 (2021): 145-158.
Tan, Ai Lin, Malini Ganapathy, dan Malini Kaur. 'University Academics Perspectives on Gamification in Higher Education.' Asian Journal of University Education 17, no. 2 (2021): 78-92.
- Downloads
- Published
- 2026-07-23
- Section
- Articles
How to Cite
Similar Articles
- Heny Latifatul Khasanah, Sita Isna Malyuna, Analisis Penerapan Media Monopoli Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Kelas III Sekolah Dasar , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Adinda Humayra Putri, Zahara Sabilla, Ari Suriani, Nur Azmi Alwi, PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI PEMBELAJARAN PKN DI SEKOLAH DASAR PADA ERA DIGITAL: TANTANGAN, STRATEGI, DAN ARAH PENGEMBANGAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Irma Febriyanti, Bagus Prasetya Setiawan, Adinda Nur Kumalasari, Mohammad Yusril, Amelia Amanda Setya Darmawan, Bayu Setyawan, Bentar Yanuar Wibisono, Mukhammad Ade Alfira Putra, MEDIA PERMAINAN SEBAGAI SOLUSI PENERAPAN PHBS PADA JENJANG SEKOLAH DASAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 9 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Rahmatul Hidayat, PEMBENTUKAN KARAKTER PESERTA DIDIK DI TENGAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DIGITAL DI MA KEJURUAN UMMI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Shofia Rahmah Soprani, Millah Nurkamilah, Sarmidi, PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN POWERPOINT INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMKN MANONJAYA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Muhaimin Asrori, Moh. Sahlan, ANALISIS SOAL EVALUASI PEMBELAJARAN PAI BERDASARKAN TAKSONOMI BLOOM DI SDN DARUNGAN 2 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Fanisa Azzahra, Bina Prima Panggayuh, Anggun Monica Selviana, Muhammad Rizki Ananda, PRINSIP RELEVANSI, KONSISTENSI, DAN KECUKUPAN DALAM PENGEMBANGAN MATERI PAI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Muhammad Khairul Akbar, INTEGRASI NILAI-NILAI AKIDAH DAN AKHLAK DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI MAS AISYIYAH KOTA BINJAI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Kharisma Shofi’i Isnaini Mirfaqo, Nia Kusstianti, Novia Restu Windayani, Sri Usodoningtyas, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL RIAS WAJAH GERIATRI UNTUK MATA MENURUN PADA SISWA KELAS XI SMK NEGERI 8 SURABAYA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Deska Giando, Junil Adri, Wanda Afnison, Fathir Aspar, PENGARUH MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KOMPETENSI SISWA PADA MATA PELAJARAN PRAKTEK PENGELASAN KELAS XI DI SMK NEGERI 1 LEMBAH MELINTANG , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 9 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



