Abstract
Perkembangan platform digital seperti Instagram, TikTok, X, dan berbagai aplikasi metaverse telah membuka ruang baru bagi individu untuk membentuk, menyamarkan, atau mengeksplorasi identitas diri secara daring. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana generasi muda di Indonesia memaknai identitas diri mereka dalam interaksi di dunia maya, khususnya apakah mereka cenderung menampilkan diri secara autentik atau membentuk versi baru dari diri mereka. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan analisis tematik mengacu pada model enam tahap Braun & Clarke. Data dikumpulkan melalui kuesioner terbuka daring yang disebarkan kepada 108 responden pengguna aktif media sosial berusia 15–30 tahun. Hasil analisis mengidentifikasi dua kategori utama, yaitu menjadi diri sendiri dan membentuk versi baru dari diri, yang selanjutnya berkembang menjadi lima tema, yakni Dunia Maya sebagai Konsumsi Pasif dan Hiburan, Menjadi Diri Sendiri, Mengekspresikan Diri yang Tidak Muncul di Dunia Nyata, Membangun Personal Branding, dan Versi Diri yang Lebih Baik. Temuan menunjukkan bahwa sebagian responden menggunakan dunia maya sebagai perpanjangan otentik dari kehidupan nyata yang didasari nilai kejujuran dan kenyamanan, sementara sebagian lainnya memandang dunia maya sebagai ruang aman untuk bereksperimen dengan identitas, membangun citra sosial, atau mengaktualisasikan versi diri yang lebih ideal. Penelitian ini memperkuat teori Proteus Effect dari Yee dan Bailenson (2007) bahwa representasi digital dapat memengaruhi perilaku dan sikap individu, baik di dunia maya maupun nyata. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi teoretis dan praktis bagi pengembangan kebijakan literasi digital serta desain platform virtual yang lebih sehat secara psikologis bagi generasi muda Indonesia.References
Habibi, R. (2025). Pengaruh karakter digital terhadap perilaku sosial Gen Z di Indonesia [Unpublished manuscript]. Universitas Indonesia.
Mayasari, L. G. P. (2024). Negotiating Cultural Identities in Virtual Spaces: An Ethnographic Study of Indonesian Youth Using Ameba Pigg in Japan [Unpublished master’s thesis]. Universitas Indonesia.
Sari, R. N., & Wijaya, T. (2024). Karakter Online sebagai Medium Eksplorasi Diri pada Remaja Indonesia: Studi Kasus pada Pengguna The Sims. Jurnal Psikologi Anak dan Remaja, 11(1), 33-48.
Yee, N., & Bailenson, J. N. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271–290.
Downloads
Download data is not yet available.