Media pembelajaran yang digunakan pada pendidikan anak usia dini umumnya masih bersifat konvensional sehingga kurang mampu menarik perhatian serta meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran. Salah satu materi yang masih kurang dikenal oleh anak usia dini adalah hewan endemik Indonesia beserta daerah asalnya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan animasi interaktif berbasis web sebagai media edukasi pengenalan hewan endemik Indonesia bagi anak usia dini di TK Al-Amanah. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, desain, implementasi (code generation), pengujian, dan pemeliharaan (support). Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka, sedangkan aplikasi dikembangkan menggunakan Visual Studio Code, XAMPP sebagai web server lokal, serta Canva untuk pembuatan aset visual. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode White Box Testing untuk menguji logika program dan Black Box Testing untuk menguji fungsionalitas aplikasi, serta didukung dengan penyebaran kuesioner kepada pengguna untuk memperoleh tanggapan terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi interaktif berhasil dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan menyediakan fitur materi hewan endemik berdasarkan wilayah Indonesia, informasi karakteristik hewan, serta kuis interaktif sebagai media evaluasi pembelajaran. Hasil White Box Testing menunjukkan seluruh jalur logika program berjalan dengan baik, sedangkan Black Box Testing menunjukkan seluruh fungsi aplikasi berjalan sesuai harapan. Berdasarkan hasil kuesioner, sebanyak 66,67% responden memberikan penilaian 'Ya', 20% memberikan penilaian 'Cukup', dan 13,33% memberikan penilaian 'Tidak', sehingga dapat disimpulkan bahwa animasi interaktif yang dikembangkan memperoleh tanggapan positif sebagai media pembelajaran yang menarik, mudah digunakan, dan efektif dalam membantu proses pengenalan hewan endemik Indonesia bagi anak usia dini.
References
Akhiriyah, B. S. (2024). Game Edukasi Pengenalan Nama Bahasa Ilmiah 21 Hewan Endemik Yang Tersebar di Kepulauan Indonesia Untuk Siswa IPA Fase E (Kelas X) Menggunakan Metode GDLC (Game Development Life Cycle). In JAMASTIKA (Vol. 3). https://doi.org/10.35473/jamastika.v3i2.3378
Brave A. Sugiarso, A. M. R. P. A. K. P. B. S. (2022). Learning Interactive Animation for Elementary School. Aplikasi Animasi Interaktif Pembelajaran Untuk Sekolah Dasar (SD), 17. https://doi.org/10.35793/jti.v17i3.48425
Carla, S., Wilantoro, A., Saputro, A., Anif, M., Utama, G. P., & Prasetyo, B. H. (2024). Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Di Yayasan Al Karomah Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Umi Handayani. Indonesian Journal of Education And Computer Science, 2(2).
Delyana Suci. (2025). Penerapan Animasi 2D dan 3D pada Game Project Sekai Colorful Stage! Feat. Hatsune Miku. Anima Rupa: Jurnal Animasi, 2(2). https://doi.org/10.59997/animarupa
Dwi Puspa, K. C. (2022). Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Website Pada Muatan IPA Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 2(1). https://doi.org/10.23887/jmt.v2i1.44879
Fauzil Adhim, M., & Khoiri, N. (2023). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya dalam Bahasa Inggris & Indonesia untuk Anak Usia Dini Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android. JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer, 4(2). https://doi.org/10.26877/jipetik.v4i2.16440
Febriyanti, A., & Sulistyanto, H. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Endemik di Indonesia dengan Augmented Reality untuk Siswa Sekolah Dasar.
Hamdan Romadhon, M., & Yudhistira, Y. (2021). Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Android Dan Website Menggunakan Framework Codeigniter 3 Studi Kasus: CV Kopja Mandiri. Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban (JSITP), 2(1).
Harjono, W., & Kristianus Jago Tute. (2022). Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall. SATESI: Jurnal Sains Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 47–51. https://doi.org/10.54259/satesi.v2i1.773
Judith Bryan L Sie, I. A. M. S. B. (2022). Pengujian White Box Testing Terhadap Website Room Menggunakan Teknik Basis Path. KHARISMA Tech, 17, 45–57. https://doi.org/10.55645/kharismatech.v17i2.235
Jusnani, N., Monariska, E., & Author, C. (2025). Pengembangan Media Ajar Matematika Kartun Menggunakan Storyboard Berbasis Kontekstual untuk Siswa Sekolah Dasar. CJPE: Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(2). https://doi.org/10.30605/cjpe.8.2.2025.5802
Kasmiati, K. (2025). Optimalisasi Pendidikan Anak Usia Dini dalam Membangun Fondasi Karakter dan Kognitif Anak. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(5), 5458–5461. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i5.8015
Martini, M. S. (2023). Perkembangan Kognitif pada Anak Usia Dini. Al Abyadh, 6(1), 41.
Nirwana, H. Abd. R. R. M. M. (2023). Media Pembelajaran Interaktif pada Anak Usia Dini TK Kristen Hosana Terpadu. Konsensus.
Nur Ichsanudin, M., & Yusuf, M. (2022). Pengujian Fungsional Perangkat Lunak Sistem Informasi Perpustakaan dengan Metode Black Box Testing bagi Pemula. STORAGE: Jurnal Ilmiah Teknik Dan Ilmu Komputer, 1(2), 1–8. https://doi.org/10.55123/storage.v1i2.270
Opan Arifudin, dkk. (2021). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Widina Bhakti Persada Bandung.
Sicilia, A., Dewi, E. P., Rahmadianto, A., & Pramudya, B. (2022). Perancangan Buku Ilustrasi Lift The Flap Sebagai Media Edukasi Fauna Endemik di Indonesia untuk Anak Usia 6-9 Tahun. SAINSBERTEK Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi, 3(1).
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Yana Prayoga, B., & Ang Subiyakto, A. (2024). Permasalahan dan Solusi Terkini dalam User Interface Aplikasi Mobile: Systematic Literature Review Article. Walisongo Journal of Information Technology, 6(2), 9–16. https://doi.org/10.21580.wjit.2024.6.1.18653