EFEKTIVITAS STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR DI SEKOLAH DASAR: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW
- Authors
-
-
Celine Stefaney Laia
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor -
Ameilya Yolanda
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor -
Aisyah Azzahra Siregar
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor -
Idola Cheristine Br. Hutauruk
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor -
Agum Budianto
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri MedanAuthor
-
- Keywords:
- gamifikasi, motivasi belajar, hasil belajar, sekolah dasar, systematic literature review
- Abstract
- Gamifikasi semakin banyak digunakan untuk mengatasi rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa sekolah dasar, tetapi bukti empirisnya masih tersebar dan belum disintesis secara sistematis. Penelitian ini bertujuan menelaah sejauh mana gamifikasi memengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa sekolah dasar berdasarkan riset terdahulu. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengikuti pedoman PRISMA 2020. Artikel periode 2022–2026 dicari melalui mesin pencari akademik dan portal jurnal daring berakses terbuka, lalu disaring menggunakan kriteria inklusi dan eksklusi sehingga diperoleh delapan studi primer dengan total sekitar 420 partisipan, ditambah tiga artikel tinjauan sebagai pembanding. Sintesis naratif menunjukkan bahwa seluruh studi (8 dari 8) melaporkan peningkatan motivasi belajar pada kelompok gamifikasi. Pada hasil belajar, empat dari enam studi yang mengukurnya melaporkan keunggulan gamifikasi, satu studi memberikan hasil ambigu, dan satu studi tidak menemukan pengaruh terhadap prestasi akademik. Satu-satunya studi dengan penugasan acak kelas menunjukkan pengaruh pada motivasi tetapi tidak pada prestasi akademik, sedangkan peningkatan hasil belajar yang besar umumnya dilaporkan oleh kuasi-eksperimen berdurasi singkat dengan sampel kecil. Efektivitas gamifikasi dipengaruhi oleh desain, durasi, efek kebaruan, dan kesiapan guru. Disimpulkan bahwa gamifikasi cukup konsisten meningkatkan motivasi dan berpotensi meningkatkan hasil belajar, namun kekuatan buktinya masih terbatas sehingga diperlukan penelitian yang lebih panjang dan lebih ketat.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Amanda, D., & Mulyani. (2025). Pengaruh gamifikasi terhadap hasil belajar Bahasa Inggris siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri 1 Kota Madiun. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD), 13(3), 802–814. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/download/68988/50722/170185
Chen, P.-Z., Chang, T.-C., & Wu, C.-L. (2022). Class of Oz: Role-play gamification integrated into classroom management motivates elementary students to learn. Educational Studies. https://doi.org/10.1080/03055698.2022.2081788
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining 'gamification.' In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Jamilah, J., Suherman, U., & Kusumaryono, S. (2025). Improving learning outcomes and student motivation through Quizizz Mobile. Indonesian Journal of Innovation Studies, 26(3). https://doi.org/10.21070/ijins.v26i3.1458
Lampropoulos, G., & Sidiropoulos, A. (2024). Impact of gamification on students' learning outcomes and academic performance: A longitudinal study comparing online, traditional, and gamified learning. Education Sciences, 14(4), 367. https://doi.org/10.3390/educsci14040367
Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549
Maliani, Y., Suastika, I. N., & Dantes, N. (2025). Pengaruh model pembelajaran berbasis permainan berbantuan Quizizz terhadap motivasi belajar dan prestasi belajar Pendidikan Pancasila siswa sekolah dasar. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Indonesia, 15(1), 50–61. https://doi.org/10.23887/jpepi.v15i1.4808
Marisa, F., Akhriza, T., Maukar, A., Wardhani, A., Iriananda, S., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. JOINTECS, 5(3), 219–228. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490
Mohammed, M., Fatemah, A., & Hassan, L. (2024). Effects of gamification on motivations of elementary school students: An action research field experiment. Simulation & Gaming, 55(4), 600–636. https://doi.org/10.1177/10468781241237389
Mulia, S. G., & Wulandari, D. (2026). Pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Wordwall dan Quizizz dalam pembelajaran IPA kelas IV SD. Jurnal Pendidikan & Pembelajaran Sekolah Dasar, 5(2), 663–674. https://ojs.unm.ac.id/jppsd/article/download/82752/35703
Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D., … Moher, D. (2021). The PRISMA 2020 statement: An updated guideline for reporting systematic reviews. BMJ, 372, n71. https://doi.org/10.1136/bmj.n71
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Sotos-Martínez, V. J., Tortosa-Martínez, J., Baena-Morales, S., & Ferriz-Valero, A. (2023). Boosting student's motivation through gamification in physical education. Behavioral Sciences, 13(2), 165. https://doi.org/10.3390/bs13020165
Sundahry, & Yantoro. (2025). Penggunaan teknologi gamifikasi pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Muara Pendidikan, 10(1), 164–170. https://doi.org/10.52060/mp.v10i1.2512
Triandini, E., Jayanatha, S., Indrawan, A., Putra, G. W., & Iswara, B. (2019). Metode systematic literature review untuk identifikasi platform dan metode pengembangan sistem informasi di Indonesia. Indonesian Journal of Information Systems, 1(2), 63–77. https://doi.org/10.24002/ijis.v1i2.1916
Ulfah, N., Sukasih, S., Wijayati, N., & Avrilianda, D. (2026). Literature review: Penggunaan gamifikasi terhadap autonomous learning dan academic achievement melalui motivasi belajar pada siswa SD (2022–2025). Jurnal Pendidikan MIPA, 16(3), 859–868. https://doi.org/10.37630/jpm.v16i3.4378
Widianto, T., Houtman, & Juhana. (2025). Pengaruh pembelajaran dengan aplikasi Quizizz dan motivasi belajar terhadap peningkatan literasi membaca siswa Sekolah Dasar Negeri 2 Dono Arum Seputih Agung. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 388–393. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/download/37544/22479
- Downloads
- Published
- 2026-11-01
- Section
- Articles
How to Cite
Most read articles by the same author(s)
- Elsya Tania Br Sembiring, Agum Budianto, Dhea Makayla Br Singarimbun, Mutia Raisyah Ihzania Br Sitorus, Salsa Nabila Br Tarigan, PENDEKATAN PROJECT-BASED LEARNING UNTUK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN KOLABORASI SISWA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
Similar Articles
- Wulan Givara. S, PENGAMBILAN KEPUTUSAN GURU DALAM PEMBINAAN DISIPLIN SISWA BERDASARKAN TATA TERTIB SEKOLAH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- I Dewa Ayu Made Putri Wijayanti, Wayan Nerta, I Made Sukariawan, IMPLEMENTASI PROGRAM EDUKASI ANTI-BULLYING TERHADAP SIKAP SISWA DI SEKOLAH DASAR (Studi Kasus SD Negeri 1 Kawan Bangli) , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Amalia Nur Afifah, Achmad Kurniawan Pasmadi M.P.I, STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF DALAM MATA PELAJARAN BAHASA ARAB (STUDI JURNAL-JURNAL ILMIAH) , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Aisyah Raihan Nabillah, Afakhrul Masub Bakhtiar, Iqnatia Alfiansyah, PENGEMBANGAN MEDIA BIG BOOK ALFABET UNTUK MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS 1 SEKOLAH DASAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Amelia Endah Nur Izzah, Desi Eka Pratiwi, PENGEMBANGAN E-BOOK MATEMATIKA BERBASIS STEM MELALUI PEMBELAJARAN DIGITAL LEARNING DI KELAS V SEKOLAH DASAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nurliza Zalianti, Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital dalam Mendukung Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fikih di Madrasah Aliyah Laboratorium UINSU , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Zahrotul Ilmi, Nisya'ul Belgis, Ahya Fokal Panjalu, Afrian Ahmad Fahrezi, Nur Hasan Isnaini, Bagus Danang Pambudi, PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN CIRCUIT TRAINING BERBASIS PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN GERAK DASAR LOKOMOTOR SISWA KELAS II SDN WIYUNG 1 SURABAYA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Bilkis Putri Raysah, ANALISIS STRATEGI PENGAMBILAN KEPUTUSAN BERBASIS DATA DI SMAN 1 KOTO BARU , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Muhammad Bakri, Tiy Kusmarabbi Karo, Fian Triadi, مشكلات تعليم مادة النحو وجهود المعلم في تحسين فهم الطلاب للقواعد العربية في معهد عبد الله بن مسعود أساهان , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Shofiatul Halawah, Insani Wahyu Mubarok, Luluk Fatmawati, Penerapan Model Project Based Learning Berbantuan Canva dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Peserta Didik pada Materi Iklan, Slogan, dan Poster di Kelas VIII SMP Muhammadiyah 7 Surabaya , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



