PENGARUH METODE GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PAI DI SMK MUHAMMADIYAH 6 MEDAN
- Authors
-
-
Aqila Zahra
Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Sumatera UtaraAuthor
-
- Keywords:
- Metode Gamifikasi, Motivasi Belajar, Hasil Belajar, Pendidikan Agama Islam, SMK.
- Abstract
- Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) membutuhkan strategi pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar peserta didik. Salah satu strategi yang dapat diterapkan adalah metode gamifikasi, yaitu penerapan unsur-unsur permainan seperti poin, tantangan, kuis, penghargaan, kompetisi, dan umpan balik ke dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode gamifikasi terhadap motivasi dan hasil belajar PAI di SMK Muhammadiyah 6 Medan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pretest -posttest. Subjek penelitian berjumlah 16 siswa. Data diperoleh melalui angket motivasi belajar dan tes hasil belajar PAI yang diberikan sebelum dan sesudah penerapan metode gamifikasi. Berdasarkan data simulasi penelitian, rata-rata motivasi belajar meningkat dari 62,31 pada pretest menjadi 79,69 pada posttest, atau meningkat sebesar 17,38 poin (27,90%). Sementara itu, rata-rata hasil belajar meningkat dari 57,88 pada pretest menjadi 80,19 pada posttest, atau meningkat sebesar 22,31 poin (38,54%). Hasil analisis menunjukkan adanya perbedaan antara kondisi sebelum dan sesudah penerapan metode gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode gamifikasi dapat menjadi salah satu alternatif strategi pembelajaran PAI yang mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Ababil, A. M. S., Abidin, Z., Saifuddin, S., & Fawait, A. (2025). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran Pendidikan Islam untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Indonesian Journal on Education (IJoEd), 1(4).
Ati, S., RN, B. I., Pamessangi, A. A., & Astuti, S. (2025). Application of the gamification model in Islamic religious education learning to increase student learning motivation in vocational high schools. Educational Journal of Learning Technology, 2(3), 198– 207. https://doi.org/10.58230/edutech.v2i3.48
Chen, C.-C., & Tu, H.-Y. (2021). The effect of digital game-based learning on learning motivation and performance under social cognitive theory and entrepreneurialthinking. Frontiers in Psychology, 12, 750711. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.750711
Djamarah,Syaiful Bahri. Psikologis Belajar. Jakarta: Bumi Aksara, 1993.
Haqjaya, B. P. (2026). Digital gamification in Islamic religious education learning: Systematic literature review. Blantika: Multidisciplinary Journal, 4 (5). https://doi.org/10.57096/blantika.v4i5.498
Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak penggunaan Kahoot sebagai platform gamifikasi dalam proses pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1). https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843
Nurmalia, Nurmalia, Firma Hafmi, and Hasrian Rudi Setiawan. 2023. “PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN SIMULASI DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR PAI SISWA SMP NEGERI 1 PERBAUNGAN.” Proceeding International Seminar of Islamic Studies. October 22. https://jurnal.umsu.ac.id/index.php/insis/article/view/16991/pdf.
Prieto-Andreu, J. M., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J. D., & Said-Hung, E. (2022). Gamification, motivation, and performance in education: A systematic review. Revista Electrónica Educare, 26(1). https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14
Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan gamification Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2). https://doi.org/10.30603/tjmpi.v11i2.3714
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69 , 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Safroni, S., & Hidayah, U. (2024). Strategi pembelajaran Pendidikan Agama Islam berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Al-Muaddib, 6(1). https://doi.org/10.46773/muaddib.v6i1.1131
Srimuliyani. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1 (1). https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Zahra, D., Gani, A., Wahyudi, D., Azizah, N., & Fatoni, I. (2026). Gamification-based cooperative learning model: Optimizing learning motivation in Islamic Religious Education. Journal of Educational Sciences, 10 (1), 933–944. https://doi.org/10.31258/jes.10.1.p.933-944
Zhang, Q., & Yu, Z. (2022). Meta-analysis on investigating and comparing the effects on learning achievement and motivation for gamification and game-based learning. Education Research International, 2022, 1519880. https://doi.org/10.1155/2022/1519880
Zuliana, Zuliana, Muhammad Qorib, and Isra Hayati. 2025. “INTEGRATION OF TECHNOLOGY AND ISLAMIC EDUCATION: BUILDING INNOVATIVE LEARNING MODELS IN THE DIGITAL ERA.” Proceeding International Seminar of Islamic Studies. February 21. https://jurnal.umsu.ac.id/index.php/insis/article/view/23447/pdf.
- Downloads
- Published
- 2026-09-10
- Section
- Articles
How to Cite
Similar Articles
- Sofi Nurul Fuadah, Sayyidatu Zahro, Syamsul Zalil, INTERAKSI SOSIAL SISWA DI LINGKUNGAN SEKITAR KELUARGA, SEKOLAH, DAN MAASYARAKAT: ANALISIS POLA, BENTUK, DAN NILAI INTERAKSI PADA SISWA KELAS 3 DI SD MEKKAH SCHOOL , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Firman Syahbana, Analisis Membaca Al-Qur'an pada Siswa Kelas X SMA Muhammadiyah 03 Medan , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Anisa Nur Alfia, Latif, STRATEGI GURU DALAM MENGATASI KESULITAN MEMBACA SISWA KELAS 1 SDN 48 PEKANBARU , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Putri Azzura Hasibuan, Implementasi Budaya Salam, Senyum, dan Sapa dalam Membentuk Karakter Islami Siswa di MA Perguruan Gubahan Islam , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Muhamad Masrukhin Ubaidilah, Akhmad Zaeni, Muhaimin Asrori, M. ERICK AFANI, Kafi Anand Matur, PEMIKIRAN DAN WARISAN PROF. DR. TEUNGKU MUHAMMAD HASBI ASH SHIDDIEQY: SOSOK ULAMA MULTIDIMENSI DALAM PERKEMBANGAN ISLAM INDONESIA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Rini Yanti, UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA 5 -6 TAHUN DALAM MENGENAL ANGKA MELALUI MEDIA PERMAINAN TUTUP BOTOL BERGAMBAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Verlita Windy Rustyasari, Husna Qurrotul Aini, Amanda Nur Intan Jelita, Aisyah Aulia Maulida, LITERATURE REVIEW: PEMANFAATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Aqillah Assakinah, Implementasi Nilai-Nilai Aqidah Akhlak dalam Menghadapi Tantangan Penggunaan Media Sosial pada Siswa Kelas 10 di MAS Al Washliyah 22 Tembung , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Hilal Hamdy Daulay, Ilham Tumanggor, الأنشطة اللغوية لترقية مهارة الكلام لدى الطلاب بمعهد التبيان ديلي سردانج , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Siti Rahmah, PENDAMPINGAN LITERASI AL-QUR’AN BAGI ANAK MELALUI KEGIATAN SORE MENGAJI DI DESA KUALA AIR HITAM DUSUN VII SENTOSA JAYA KECAMATAN SELESAI KABUPATEN LANGKAT , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



