PRAKTEK PEMBELAJARAN PAI DAN BAHASA ARAB BERBASIS GAMIFIKASI DI MTS YAYASAN SATRIA JAKARTA BARAT
- Authors
-
-
Okta Rosfiani
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Muhammad Ardianto Husen
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Egi Prayoga Winarko
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Aliyah Fauziyah
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Aisyah Dzakiyah
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Anisa Puspita Ningrum
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor -
Cecep Maman Hermawan
Universitas Muhammadiyah JakartaAuthor
-
- Keywords:
- Gamifikasi, Pembelajaran PAI, Motivasi Belajar, Teknologi Pendidikan, Madrasah Tsanawiyah
- Abstract
- Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tantangan pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang cenderung konvensional di era digital serta karakteristik generasi masa kini yang lebih responsif terhadap pembelajaran interaktif berbasis teknologi. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis implementasi gamifikasi dalam pembelajaran PAI dan Bahasa Arab di MTs Yayasan Satria Jakarta Barat dari perspektif siswa, guru, wakil kurikulum, dan kepala sekolah. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi telah diimplementasikan sejak tahun 2023 menggunakan elemen leaderboard, kuis interaktif, dan challenge yang terintegrasi dalam RPP dan modul ajar. Siswa menunjukkan peningkatan motivasi, pemahaman materi, dan partisipasi aktif. Kendala utama meliputi keterbatasan jangkauan Wi-Fi, paket data siswa, serta perlunya peningkatan kompetensi digital guru. Penelitian ini menyimpulkan bahwa gamifikasi efektif meningkatkan kualitas pembelajaran PAI namun memerlukan dukungan fasilitas teknologi yang memadai dan pelatihan guru berkelanjutan.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Aini, Qurotul, dkk. 'Pembelajaran GamiChain: Meningkatkan Motivasi Mahasiswa dan Pengajar.' Jurnal Pendidikan Vokasi 11, no. 2 (2021): 123-135.
Creswell, John W. Research Design: Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran. Diterjemahkan oleh Achmad Fawaid. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2016.
Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, dan Lennart Nacke. 'From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.' Dalam Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. New York: ACM, 2011.
Dirgantoro, Kristoforus P. S., dkk. 'Efektivitas Gamifikasi pada Platform Moodle dalam Memotivasi Mahasiswa.' Jurnal Teknologi Pendidikan 24, no. 1 (2022): 45-58.
Hamari, Juho, dan Jonna Koivisto. 'The Rise of Motivational Information Systems: A Review of Gamification Research.' International Journal of Information Management 45 (2019): 191-210.
Hamid, Abdul. Pendidikan Agama Islam di Era Digital. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2019.
Hasanah, Umi, dan Chusnul Muali. 'Model Pembelajaran PAI Interaktif untuk Generasi Alfa.' Jurnal Pendidikan Agama Islam 20, no. 1 (2023): 45-60.
Hermawan, C. M., Aprillia, I., Rizky, M. Q., Billah, M. M., Fadhlurrahman, M., Rosfiani, O. (2024). The Effect of Using Quizizz Learning Test Media on Thematic Learning Outcomes of Class II Students at MI Pembangunan UIN Jakarta. Enigma in Education, 2(1): 42-44. https://www.enigma.or.id/index.php/edu/article/view/38
Kapp, Kevin M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
Lo, Chung Kwan, dan Khe Foon Hew. 'A Comparison of Flipped Learning with Gamification, Traditional Learning, and Online Learning.' Educational Technology & Society 23, no. 3 (2020): 123-138.
McCrindle, Mark, dan Ashley Fell. Understanding Generation Alpha. Sydney: McCrindle Research, 2020.
Miles, Matthew B., A. Michael Huberman, dan Johnny Saldaña. Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook. 3rd ed. Thousand Oaks: Sage Publications, 2014.
Moleong, Lexy J. Metodologi Penelitian Kualitatif. Edisi Revisi. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2018.
Mulyasa, E. Pendidikan Karakter. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014.
Purwono, Joko. 'Pengembangan Platform Classcraft dengan Pendekatan Gamifikasi.' Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan 14, no. 1 (2021): 56-68.
Rosfiani, Okta., Nisa, L., Salsabila, E., Syaihun, A. M., Faturrahman, I. (2025). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Mendukung Pembelajaran PAI di SMA 66 Jakarta. J-SES: Journal of Science, Education and Studies, 4(2). https://journal.um-surabaya.ac.id/J-SES/article/view/27066
Sánchez-Mena, Antonio, dan José Martí-Parreño. 'Drivers and Barriers to Adopting Gamification: Teachers Perspectives.' Electronic Journal of e-Learning 15, no. 5 (2017): 434-443.
Sugiyono. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2017.
Suryadi, A., dan S. Nurhayati. 'Pembinaan Religiusitas Peserta Didik melalui Pendidikan Keagamaan Nonformal.' Jurnal Pendidikan Islam 10, no. 2 (2021): 145-158.
Tan, Ai Lin, Malini Ganapathy, dan Malini Kaur. 'University Academics Perspectives on Gamification in Higher Education.' Asian Journal of University Education 17, no. 2 (2021): 78-92.
- Downloads
- Published
- 2026-07-23
- Section
- Articles
How to Cite
Similar Articles
- Suci Ade Amanda, PERAN GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM MENGATASI PERILAKU MENYIMPANG DI KALANGAN SISWA SMKS BM APIPSU MEDAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Eviza Harianti Siagian, Nailah Syakirah Lubis, Vidia Amalia, Nahya, Intan Zaharani, Ramadan Lubis, ANALISIS KARAKTER PERKEMBANGAN SISWA KELAS 1 SD DAN IMPLIKASINYA TERHADAP PROSES PEMBELAJARAN DI SEKOLAH MIS PARMIYATU WASSA’ADAH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Agus Rustamana, Mala Yanwi Humaira, Kaysa Nurauliya Saffanah, Yolanda Kristi Febriana, Faidatul Maisah, Faturrahman, KURIKULUM SEBAGAI DASAR PEDOMAN: ANALISIS PERBEDAAN KURIKULUM 2013 DAN KURIKULUM MERDEKA DALAM SATU KESATUAN TUJUAN PENDIDIKAN NASIONAL , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nur Nahdiah Aji, PENGARUH PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN MEDIA WORDWALL TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI SMK NEGERI 3 SURABAYA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Lulu Nursifa, Adi Rosadi, Isep Supriadi, PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VIDEO DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS INKUIRI TERHADAP PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM. , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Ersa Khanaya, Hendi Irawan, Akhmad Syaekhu Rakhman, PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN YOUTUBE PADA MATA PELAJARAN SEJARAH DI SMK JAGAKARSA SCHOOL , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Abdul Qowiy, Ellisa Fitri Tanjung, EFEKTIVITAS KEGIATAN SOSIAL UNTUK MENGATASI KECANDUAN TEKNOLOGI DAN PENURUNAN EMPATI WARGA KOTA BINJAI KEBUN LADA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Abdul Qowiy, Ellisa Fitri Tanjung, EFEKTIVITAS KEGIATAN SOSIAL UNTUK MENGATASI KECANDUAN TEKNOLOGI DAN PENURUNAN EMPATI WARGA KOTA BINJAI KEBUN LADA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Ismira, STRATEGI KEBIJAKAN PENANGGULANGAN BULLYING DI SEKOLAH MELALUI PENDEKATAN PENDIDIKAN ISLAM , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Syailla Najwa Santana, PENGUATAN PENDIDIKAN KEAGAMAAN LANSIA MELALUI PROGRAM BELAJAR MENGAJI DI MASJID AL-UKHUWAH, DESA KWALA AIR HITAM DUSUN IV VETERAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



