Vol. 25 No. 8 (2026): Musytari: Neraca Manajemen, Akuntansi, dan Ekonomi, ISSN 3025-9495
Articles

PENGARUH GAMIFIKASI STREAK FEATURES TERHADAP USER LOYALTY MELALUI EMOTIONAL ENGANGEMENT SEBAGAI VARIABEL MEDIASI PADA GENERASI Z DI SOSIAL MEDIA TIKTOK

Alvin Dwi Yunianto
Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Published 2026-07-29

Keywords

  • Gamifikasi Streak Features,
  • Emotional Engagement,
  • User Loyalty

How to Cite

PENGARUH GAMIFIKASI STREAK FEATURES TERHADAP USER LOYALTY MELALUI EMOTIONAL ENGANGEMENT SEBAGAI VARIABEL MEDIASI PADA GENERASI Z DI SOSIAL MEDIA TIKTOK. (2026). Musytari : Jurnal Manajemen, Akuntansi, Dan Ekonomi, 25(8). https://doi.org/10.2238/ffdshz83

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Gamifikasi Streak Features terhadap User Loyalty dengan Emotional Engagement sebagai variabel mediasi pada pengguna TikTok generasi Z di Indonesia. Penelitian ini dilakukan untuk memahami bagaimana penerapan elemen gamifikasi melalui fitur Streak pada TikTok dapat membentuk keterlibatan emosional pengguna serta pengaruhn ya terhadap terbentuknya loyalitas pengguna terhadap platform. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalah pengguna TikTok generasi Z di Indonesia yang pernah menggunakan Streak Features. Sampel pada penelitian ini berjumlah 100 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Alat analisis yang digunakan adalah perangkat lunak SmartPLS 4. Untuk menguji hipotesis dalam penelitian ini digunakan alat analisis data berupa Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM), yang meliputi pengujian model pengukuran (outer model), model struktural (inner model), pengujian hipotesis, dan pengujian mediasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Gamifikasi Streak Features tidak memiliki pengaruh langsung yang signifikan terhadap User Loyalty. Namun, Gamifikasi Streak Features terbukti mampu meningkatkan Emotional Engagement pengguna, dan Emotional Engagement terbukti berpengaruh terhadap User Loyalty. Selain itu, Emotional Engagement mampu memediasi pengaruh Gamifikasi Streak Features terhadap User Loyalty. Dengan demikian, loyalitas pengguna TikTok tidak terbentuk secara langsung melalui penerapan gamifikasi, melainkan melalui keterlibatan emosional yang tercipta dari pengalaman penggunaan Streak Features secara berkelanjutan.

References

  1. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2025). Survei Penetrasi Internet dan Perilaku Penggunaan Internet. https://survei1.apjii.or.id/download_survei/b882c148-c7fc-4ef8-bbbe-be6ce15484b5
  2. Gregorius, K. (2023). Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Loyalitas Pelanggan Dear Butter. Jurnal Manajemen Bisnis Dan Kewirausahaan, 7.
  3. Hair, J. F., Risher, J. J., Sarstedt, M., & Ringle, C. M. (2019). When to use and how to report the results of PLS-SEM. In European Business Review (Vol. 31, Number 1, pp. 2–24). Emerald Group Publishing Ltd. https://doi.org/10.1108/EBR-11-2018-0203
  4. Hari, A. H., Affan, J., & Rustam, K. (2025). MEMAHAMI PENGARUH SHORT VIDEO CONTENT TIKTOK TERHADAP USER ENGAGEMENT: PERAN MEDIASI COGNITIVE ABSORPTION PADA GEN Z KABUPATEN KLATEN. 20(1), 58–72.
  5. Hatta, A. R., Miesvontoko, A., & Hidayat, D. (2025). The Influence of TikTok Daily Reward Gamification and Social Presence on Impulsive Buying Behavior: The Mediating Role of Emotional Arousal on Social Commerce Platforms. Edelweiss Applied Science and Technology, 9(7), 383–393. https://doi.org/10.55214/25768484.v9i7.8587
  6. Jeremiah, A., & Tarigan, A. (2023). PENGARUH PROMOSI, GAMIFIKASI, DAN KEMUDAHAN PENGGUNAAN TERHADAP LOYALITAS KONSUMEN DI APLIKASI SHOPEE . 3(1), 48–65. https://doi.org/10.30813/digismantech.v3i1.5216
  7. Manwaring, K. C., Graham, C. R., Davies, R. S., Allen, R., Larsen, A., Sudweeks, R. R., & West, R. E. (2017). Emotional and Cognitive Engagement in Higher Education Classrooms. In ProQuest LLC. Brigham Young University.
  8. Martina, P., & Masnita, Y. (2024). Pengaruh Sosial Media, Cognitive Engagement Dan Emotional Engagement Yang Dimediasi Oleh Brand Experience Terhadap Brand Loyalty. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 2024(16), 683–706. https://doi.org/10.5281/zenodo.13765579
  9. Mattke, J., & Maier, C. (2021). Gamification: Explaining Brand Loyalty in Mobile Applications. AIS Transactions on Human -Computer Interaction, 13(1), 62–81. https://doi.org/10.17705/1thci.00142
  10. Nichora, M. P., & Sondari, M. C. (2023). Pengaruh Penerapan Gamifikasi terhadap Loyalitas Pengguna Grab. Journal of Digital Business Innovation (DIGBI), 1(1), 74. https://doi.org/xxxxx/xxxxx.xxx
  11. Pramesti, S. D., Putri, A. A., & Ekasari, L. A. (2025). MANFAAT DAN TANTANGAN ASESMEN BERBASIS GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN DASAR: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW. Elementary School, 12, 994–1005.
  12. Rida, Z. N., & Harsoyo, T. D. (2025). PENGARUH GAMIFIKASI DAN KUALITAS LAYANAN ELEKTRONIK (E- SERVQUAL) TERHADAP LOYALITAS PELANGGAN MELALUI KEPUASAN SEBAGAI VARIABEL MEDIASI PADA APLIKASI SHOPEE. Jurnal Ekobis Dewantara, 8, 1352–1366.
  13. Salsabila, S. P., Rifan, D. F., & Rosilawati, W. (2025). Pengaruh Gamifikasi Terhadap Peningkatan Customer Loyalty Dan Customer Engagement Pada Aplikasi Shopee Dalam Perspektif Bisnis Islam. Jurnal Cendekia Ilmiah, 4(2).
  14. Shafie, L. A., Rosaidi, N. A., Azira, N., Radzi, M., Azlina, K., Akil, K., Razali, R., & Ling, L. Y. (2024). Innovating Community Engagement: The Role of Micro-Influencers in Promoting Sustainable Behaviors among Malaysian Millennials. Information Management and Business Review, 16(3S), 1150–1160.
  15. Thao, N. T. P. (2025). ENHANCING CUSTOMER ENGAGEMENT AND LOYALTY THROUGH SOCIAL GAMIFICATION MECHANISMS IN E-COMMERCE PLATFORMS. International Journal of All Research Writings, 6, 259–266. www.ijarw.com
  16. Wilujeng, H. P. (2024). PENGARUH ATTRACTIVENESS DAN TRUSTWORTHINESS TERHADAP MINAT BELI PRODUK HANASUI MELALUI EMOTIONAL ENGAGEMENT SEBAGAI VARIABEL MEDIASI (Studi Kasus Pengguna Produk Hanasui Pada Mahasiswa Universitas Widya Dharma Klaten). Universitas WIdya Dharma Klaten.
  17. Xu, Y., Chen, Z., Peng, M. Y. P., & Anser, M. K. (2020). Enhancing Consumer Online Purchase Intention Through Gamification in China: Perspective of Cognitive Evaluation Theory. Frontiers in Psychology, 11, 1 –13. https://doi.org/https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.581200