Online child grooming merupakan kejahatan siber yang menyasar anak-anak melalui pendekatan dan manipulasi secara bertahap di ruang digital, sementara kesadaran keamanan siber anak masih rendah dan metode edukasi konvensional dinilai kurang efektif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan gim edukasi pencegahan child grooming berbasis Web Mobile dengan metode Branching Narrative untuk simulasi pengambilan keputusan bagi anak usia 7–12 tahun. Skenario ancaman grooming direpresentasikan dalam struktur graf berarah (pohon keputusan), sedangkan transisi narasi dikendalikan menggunakan Finite State Machine (FSM) yang dibangun dengan HTML5, CSS3, dan Vanilla JavaScript (DOM). Hasil permainan dikirim melalui Fetch API ke peladen Node.js dan disimpan pada basis data SQLite. Pengujian fungsionalitas dengan metode Black Box menunjukkan bahwa seluruh skenario berjalan sesuai dengan keluaran yang diharapkan, dan evaluasi menggunakan Kuesioner Kesadaran Siber berskala Likert 4 poin menunjukkan klasifikasi kesadaran siber "Sangat Baik". Dengan demikian, gim yang dikembangkan layak digunakan sebagai media simulasi untuk meningkatkan kewaspadaan anak terhadap online child grooming.
References
Angky, L. C., & Dewi, H. (2025). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris untuk Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Dan Ilmu Komputer. https://doi.org/10.55606/juisik.v5i3.1882
Hendrick, A. D., Jati, A., Jupit, R., & Nordin, A. (2024). Empowering Youth through Play: Promoting Awareness of Sexual Grooming among Schoolchildren through Game-based Learning. Journal of Advanced Research in Applied Sciences and Engineering Technology. https://doi.org/10.37934/araset.51.2.3444
Irsyadunas, I., Suryani, I., & Mary, T. (2021). Perancangan Game Edukasi Pengetahuan Dasar untuk Anak Usia Dini Berbasis Android di PAUD Tunas Bahari Padang. E-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan. https://doi.org/10.24036/et.v9i2.112984
Irvan, I. (2023). Pengembangan Media Instruksional Interaktif Berbasis Edutainment untuk Pengondisian Perilaku Kognitif Anak. Jurnal Educhild: Pendidikan Dan Sosial, 12(1), 112-125. https://doi.org/10.46244/educhild.v12i1.2093
Irvan, I., & Pratama, A. (2024). Pemanfaatan Metode Scaffolding Kontekstual pada Serious Games dalam Memitigasi Penyimpangan Sosial Digital. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(2), 19-32. https://doi.org/10.31004/obsesi.v8i2.6104
Malamsha, M. P., Sauli, E., & Luhanga, E. (2021). Development and Validation of a Mobile Game for Culturally Sensitive Child Sexual Abuse Prevention Education in Tanzania: Mixed Methods Study. JMIR Serious Games, 9. https://doi.org/10.2196/30350
Mateo-Gorina, P., Theophilou, E., Sánchez-Reina, R., & Hernández-Leo, D. (2025). Groombuster: A Narrative Mini Game to Educate Teenagers About Online Grooming. 2025 IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), 62–64. https://doi.org/10.1109/icalt64023.2025.00023
Prasetyo, R. M. M., Syaputra, H., Cholil, W., & Sauda, S. (2021). Rancang dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. Jurnal Nasional Ilmu Komputer. https://doi.org/10.47747/jurnalnik.v2i2.526
Putra, R. C. A., Wahyudi, W., Yanthy, C. D., Wigati, E., & Mauliansyah, S. F. (2023). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informasi, Sains Dan Teknologi. https://doi.org/10.55606/isaintek.v6i1.92
Raihana, F. A., Setiawan, H., Kabetta, H., & Qomariasih, N. (2024). Implementation of Game-Based Learning to Enhance Security Awareness Against Child Cyber Grooming Attacks. 2024 8th International Conference on Information Technology, Information Systems and Electrical Engineering (ICITISEE), 238–243. https://doi.org/10.1109/icitisee63424.2024.10729941
Roumelioti, E., Schiavo, G., Deppieri, G., & Marconi, A. (2025). Leveraging Gamification to Address Child Sexual Abuse: A Preliminary Evaluation of the Cesagram Platform. In Proceedings of the Extended Abstracts of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. https://doi.org/10.1145/3706599.370668475
Sarasmita, M. A., Lee, Y.-H., Chan, F., & Chen, H.-Y. (2024). Digital Serious Games to Promote Behavior Change in Children With Chronic Diseases: Scoping Review and Development of a Self-Management Learning Framework. Journal of Medical Internet Research, 26. https://doi.org/10.2196/49692
Surakarta, P. S. A. (2021). Pengembangan Game 2D Educational and Edutainment “Fruit Shooter” Menggunakan Unity Berbasis Android. IJNS - Indonesian Journal on Networking and Security. https://doi.org/10.55181/ijns.v10i4.1749
Wijaya, K., Ariansyah, A., & Samosir, H. (2024). Pengembangan Media Belajar Interaktif Berbasis Kebudayaan Lokal Kota Prabumulih untuk Anak-Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Pengembangan Sistem Informasi Dan Informatika. https://doi.org/10.47747/jpsii.v5i4.2237