PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS GAME QUEST MATH ADVENTURE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VII SMP
- Authors
-
-
Tri Novi Mardalena Siah
STKIP Persada Khatulistiwa SintangAuthor -
Beni Setiawan
STKIP Persada Khatulistiwa SintangAuthor -
Yohana Dwi Kristiani Sinaga
STKIP Persada Khatulistiwa SintangAuthor
-
- Keywords:
- Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), Game Quest Math Adventure, Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa
- Abstract
- Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah siswa serta terbatasnya penggunaan bahan ajar yang mendukung pembelajaran aktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan LKPD berbasis Game Quest Math Adventure yang valid, praktis, dan efektif untuk melatih kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi, angket kepraktisan siswa, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan tes kemampuan pemecahan masalah matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan termasuk kategori sangat valid dengan rata-rata persentase kevalidan sebesar 95,49%, sangat praktis dengan rata-rata persentase uji coba skala besar sebesar 95,34%, serta keterlaksanaan pembelajaran yang terlaksana sesuai rencana. LKPD juga termasuk kategori sangat efektif dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 95,24%, melebihi kriteria minimal 71%. Selain itu, terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sebelum dan sesudah menggunakan LKPD berbasis Game Quest Math Adventure berdasarkan hasil uji Paired Sample t-test dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Berdasarkan hasil tersebut, LKPD yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. LKPD berbasis Game Quest Math Adventure diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif bahan ajar yang mendukung pembelajaran matematika serta melatih kemampuan pemecahan masalah siswa.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Ali, D., Nurhanurawati, & Noer, S. H. (2022). Pengembangan LKPD berbasis Problem Based Learning dengan pendekatan kontekstual untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 829–838. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.4760
Amanda, A. D., & Prihatin, T. (2025). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi 'Math Adventure' Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 540-553. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.26916
Anggraini, W., Nurhanurawati, N., & Caswita, C. (2022). Pengembangan Lkpd Berbasis Kontekstual Dengan Model Logan Avenue Problem Solving (Laps)–Heurustic Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(1), 58-68.
Astuti, A. (2021). Pengembangan Lembar Kerja peserta didik(LKPD) berbasis Problem Based Leaming (PBL) untuk kelas VII SMPMTs mata pelajaran matematika. Jumal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, S(2), 1011-1024. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.573
Husain, I. A., Parisu, C. Z. L., Sisi, L., & Permatasari, S. J. (2024). Pengembangan kemampuan pemecahan masalah melalui pembelajaran berbasis proyek pada anak usia dini. INNOVATIVE: Journal of Social Science Research, 4(4), 11901–11910. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i4.14533
Izzah., Sholikhah, H. A., Ansori. (2024). Penulisan Bahan Ajar Teori & Implementasi. Bening Media Publishin
Kosasih, E. (2021). Pengembangan bahan ajar. Bumi Aksara.
Marisa, Fitri, Tubagus Mohammad Akhriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, dan Mardiana Andarwati. 2020. 'Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan.' JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), Vol. 5, No. 3, hlm. 219–228. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490
Ramadani, P. A., & Zaenal, R. M. (2025). Pengembangan Permainan Board Game 'Petualangan Bilangan' Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Perkalian Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Didactical Mathematics, 7(2), 589-602.
Siswanto, E., & Meiliasari, M. (2024). Kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran matematika: systematic literature review. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 8(1), 45-59. https://doi.org/10.21009/jrpms.081.06
Siswondo, R., & Agustina, L. (2021). Penerapan strategi pembelajaran ekspositori untuk mencapai tujuan pembelajaran Matematika. Kesebangunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika, 1(1), 33-40.
Sriwahyuni, K., & Maryati, I. (2022). Kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada materi statistika. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2 (2),335-344.https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i2.1830
Sudikan, S. Y., Indarti, T., & Faizin. (2023). Metode penelitian dan pengembangan (research & development) dalam pendidikan dan pembelajaran. Penerbit Universitas Muhammadiyah Malang.
Viana, W. E., & Yustiana, S. (2025). Pengembangan media pembelajaran Harmony digital muatan pendidikan Pancasila materi Pancasila untuk siswa kelas II sekolah dasar. PENDAS: Primary Education Journal, 6(1), 1–13. https://doi.org/10.29303/pendas.v6i1
Wardhani, N. E., & Rahmawati, I. (2020). Pengembangan Media Game Labyrinth Adventure Berbasis Android Sesuai Tahapan Pemecahan Masalah Polya di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(1).
Widodo, S. A., Irfan, M., Perbowo, K. S., Ma’arif, S., & Hidayat, W. (2025). Kemampuan memecahkan masalah matematis: Suatu konsep dasar. Deepublish Digital.
Yunita, N. P., & Indrajit, R. E. (2022). Gamification: Membuat belajar seasyik bermain game. (Ed. I). ANDI.
- Downloads
- Published
- 2026-07-31
- Section
- Articles
How to Cite
Most read articles by the same author(s)
- Angela Stevani, Olenggius Jiran Dores, Yohana Dwi Kristiani Sinaga, PENGARUH PENDEKATAN RME BERBASIS BUDAYA DAYAK MUALANG TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMPN 1 BELITANG HULU , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
Similar Articles
- Arip Budi Purnomo, Arief Cahyo Utomo, PENINGKATAN HASIL BELAJAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV DI SD N 4 PULOKULON , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nia Karuna Tithika, Hartono, Evaluasi Pendidikan Seni Tari: Studi Kasus Project Tari Pendidikan melalui Pembuatan Karya Tari Egrang Bathok untuk Siswa Sekolah Dasar , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Siska Putri Yanti, PERAN KEPALA SEKOLAH DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN KURIKULUM UNTUK MENINGKATKAN MUTU PENDIDIKAN DI SDN 4 SISAWAH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- M. Aril Ferriyansyah, ANALISIS PENERAPAN METODE COOPERATIVE LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Anisa Putri Reja Novika Bela, Helen Nina Setya Widia Wardani, Fafa’ Indana Mayali Shoba, Hamdan Nuril Huda, Nikola Zalfa Islam, Irawan Hadi Wiranata, ANALISIS TANTANGAN KETAHANAN PENDIDIKAN DI ERA KETIDAKPASTIAN: UPAYA SDN SUMBERSARI 1 DALAM MENGHADAPI PENURUNAN MINAT PESERTA DIDIK DAN DEGRADASI DISIPLIN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Deswindah Fitri Natalia, Yon AE, Arie Widyastuti, MENINGKATKAN INTERAKSI SOSIAL PADA ANAK AUTIS MELALUI METODE MONTESSORI DI SD INDONESIA PERSADA GEMILANG , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Sri Rahayu Ningsih, EFEKTIVITAS PROGRAM BACA BINA AL-QUR'AN (BBQ) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AL-QUR'AN PESERTA DIDIK DI MADRASAH ALIYAH MUHAMMADIYAH 13 SEI RAMPAH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Hasbi Hermansyah, PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 9 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nur Nahdiah Aji, PENGARUH PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN MEDIA WORDWALL TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI SMK NEGERI 3 SURABAYA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Hilda Amanda, Delia Putri, PEMBELAJARAN BERBASIS GAME TERHADAP PEMAHAMAN IPS PADA GEN Z DAN GEN ALPHA KELAS IV MI NURUL FALAH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



