RANCANG BANGUN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN MINAT BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR AL-AZHAR
DOI:
https://doi.org/10.2238/nsm70302Keywords:
Kata Kunci : Modul Pembelajaran Interaktif, Game Edukasi, Construct 2, Black Box Testing, Motivasi Belajar.Abstract
Perkembangan teknologi informasi era digital membuka peluang inovasi metode pembelajaran konvensional yang memiliki keterbatasan dalam menarik minat belajar siswa di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran interaktif berbasis game menggunakan aplikasi Construct 2 yang diintegrasikan ke dalam aplikasi buku digital BDI Al-Azhar, guna mengatasi hambatan penyesuaian materi serta meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman materi siswa di Sekolah Dasar Al-Azhar. Metode pengembangan yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan studi pustaka, dengan pengujian sistem menggunakan metode Black Box Testing untuk menguji fungsionalitas aplikasi berdasarkan masukan dan keluaran sistem. Hasil implementasi menunjukkan bahwa seluruh fitur utama seperti halaman awal, tombol mulai, soal interaktif materi huruf kapital, efek suara umpan balik, dan tombol navigasi berhasil beroperasi dengan optimal. Pengujian fungsionalitas dan uji coba terhadap 10 siswa menghasilkan nilai rata-rata keberhasilan sebesar 87%, yang dikategorikan dalam predikat "Sangat Baik". Berdasarkan hasil observasi, siswa menunjukkan antusiasme dan aktivitas yang tinggi selama menyelesaikan permainan, yang membuktikan bahwa modul pembelajaran interaktif ini efektif sebagai media alternatif untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, tidak membosankan, serta meningkatkan pemahaman materi siswa sekolah dasar secara signifikan.References
Arifin, M., & Setiawan, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi
menggunakan Construct 2 pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Teknologi
Pendidikan, 8(2), 145-153.
Budiman, A., & Saputra, R. (2021). Penerapan metode Black Box Testing pada aplikasi
pembelajaran berbasis web. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 7(1), 89-
98.
Mustofa, Z., & Handayani, S. (2022). Efektivitas buku digital interaktif dalam meningkatkan
motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 6(3), 210-218.
Nugroho, W., & Utama, S. (2019). Rancang bangun game edukasi berbasis HTML5 menggunakan
software Construct 2. Jurnal Informatika dan Komputer, 11(2), 76-83.
Pratama, R. A. (2021). Pengaruh audio feedback dan reward digital terhadap tingkat atensi
siswa dalam gamified learning. Jurnal Psikologi Pendidikan, 14(1), 45-54.
Rini, S., & Lestari, D. (2023). Peningkatan kapasitas digital guru dalam pemanfaatan media
pembelajaran interaktif di era digital. Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat,
5(2), 112-120.
Sanjaya, H., & Wijaya, K. (2020). Analisis kebutuhan (needs assessment) dalam pengembangan
kurikulum digital di tingkat sekolah dasar. Jurnal Akuntabilitas Manajemen Pendidikan,
8(1), 34-42.
Sukma, A., & Rahmawati, E. (2022). Metode Service-Learning dalam implementasi sistem
informasi sekolah berbasis komunitas. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 19(2),
155-164.

