RANCANG BANGUN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN MINAT BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR AL-AZHAR

Authors

  • Akbar Maulana Universitas Pamulang Author
  • Adit Febrian Universitas Pamulang Author
  • Rakha Albani Universitas Pamulang Author
  • Sutriyono Universitas Pamulang Author

DOI:

https://doi.org/10.2238/nsm70302

Keywords:

Kata Kunci : Modul Pembelajaran Interaktif, Game Edukasi, Construct 2, Black Box Testing, Motivasi Belajar.

Abstract

Perkembangan teknologi informasi era digital membuka peluang inovasi metode pembelajaran konvensional yang memiliki keterbatasan dalam menarik minat belajar siswa di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran interaktif berbasis game menggunakan aplikasi Construct 2 yang diintegrasikan ke dalam aplikasi buku digital BDI Al-Azhar, guna mengatasi hambatan penyesuaian materi serta meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman materi siswa di Sekolah Dasar Al-Azhar. Metode pengembangan yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan studi pustaka, dengan pengujian sistem menggunakan metode Black Box Testing untuk menguji fungsionalitas aplikasi berdasarkan masukan dan keluaran sistem. Hasil implementasi menunjukkan bahwa seluruh fitur utama seperti halaman awal, tombol mulai, soal interaktif materi huruf kapital, efek suara umpan balik, dan tombol navigasi berhasil beroperasi dengan optimal. Pengujian fungsionalitas dan uji coba terhadap 10 siswa menghasilkan nilai rata-rata keberhasilan sebesar 87%, yang dikategorikan dalam predikat "Sangat Baik". Berdasarkan hasil observasi, siswa menunjukkan antusiasme dan aktivitas yang tinggi selama menyelesaikan permainan, yang membuktikan bahwa modul pembelajaran interaktif ini efektif sebagai media alternatif untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, tidak membosankan, serta meningkatkan pemahaman materi siswa sekolah dasar secara signifikan.

References

Arifin, M., & Setiawan, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi

menggunakan Construct 2 pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Teknologi

Pendidikan, 8(2), 145-153.

Budiman, A., & Saputra, R. (2021). Penerapan metode Black Box Testing pada aplikasi

pembelajaran berbasis web. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 7(1), 89-

98.

Mustofa, Z., & Handayani, S. (2022). Efektivitas buku digital interaktif dalam meningkatkan

motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 6(3), 210-218.

Nugroho, W., & Utama, S. (2019). Rancang bangun game edukasi berbasis HTML5 menggunakan

software Construct 2. Jurnal Informatika dan Komputer, 11(2), 76-83.

Pratama, R. A. (2021). Pengaruh audio feedback dan reward digital terhadap tingkat atensi

siswa dalam gamified learning. Jurnal Psikologi Pendidikan, 14(1), 45-54.

Rini, S., & Lestari, D. (2023). Peningkatan kapasitas digital guru dalam pemanfaatan media

pembelajaran interaktif di era digital. Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat,

5(2), 112-120.

Sanjaya, H., & Wijaya, K. (2020). Analisis kebutuhan (needs assessment) dalam pengembangan

kurikulum digital di tingkat sekolah dasar. Jurnal Akuntabilitas Manajemen Pendidikan,

8(1), 34-42.

Sukma, A., & Rahmawati, E. (2022). Metode Service-Learning dalam implementasi sistem

informasi sekolah berbasis komunitas. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 19(2),

155-164.

Downloads

Published

2026-07-12

How to Cite

RANCANG BANGUN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN MINAT BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR AL-AZHAR. (2026). Kreativitas Pada Pengabdian Masyarakat (Krepa), 7(11). https://doi.org/10.2238/nsm70302

Similar Articles

21-30 of 280

You may also start an advanced similarity search for this article.