PENGARUH INTENSITAS DAN DURASI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR SISWA (Survei pada siswa SMA Negeri 1 Rancaekek)

Authors

  • Rival Andryansyah Zatnika PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI, FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN BISNIS, INTERNATIONAL WOMEN UNIVERSITY Author
  • Doddy Ramdhan PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI, FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN BISNIS, INTERNATIONAL WOMEN UNIVERSITY Author
  • Hendar Rubedo PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI, FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN BISNIS, INTERNATIONAL WOMEN UNIVERSITY Author

Keywords:

Game Online, Intensitas Bermain Game Online, Durasi Bermain Game Online, Konsentrasi Belajar, Siswa SMA

Abstract

Pesatnya perkembangan media digital di kalangan remaja menjadikan game online sebagai salah satu bentuk hiburan utama yang kerap menyita waktu dan perhatian siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh intensitas dan durasi bermain game online terhadap konsentrasi belajar siswa di SMA Negeri 1 Rancaekek, baik secara parsial maupun simultan. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksplanatori melalui metode survei. Data primer diperoleh dari penyebaran kuesioner berskala Likert kepada 86 responden siswa kelas X, XI, dan XII yang dipilih menggunakan teknik Stratified Random Sampling. Analisis data menggunakan bantuan SPSS versi 26 melalui uji regresi linear berganda, uji t (parsial), serta uji F (simultan) setelah memenuhi prasyarat uji validitas, reliabilitas, dan asumsi klasik. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa intensitas bermain game online siswa berada pada kategori sedang, durasi bermain berada pada kategori rendah, sementara tingkat konsentrasi belajar siswa tergolong tinggi. Secara parsial, intensitas bermain game online tidak berpengaruh signifikan terhadap konsentrasi belajar (p = 0,496). Sebaliknya, durasi bermain game online terbukti berpengaruh negatif dan signifikan secara parsial terhadap konsentrasi belajar siswa (p = 0,002). Secara simultan, intensitas dan durasi bermain game online berpengaruh signifikan terhadap konsentrasi belajar siswa (p = 0,001) dengan kontribusi pengaruh sebesar 16,1%, sedangkan 83,9% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian ini. Temuan ini menegaskan bahwa lamanya waktu yang dihabiskan untuk bermain game (durasi), bukan seberapa sering siswa bermain (intensitas), yang menjadi faktor penentu utama terhadap penurunan konsentrasi belajar siswa.

References

Arikunto, S. (2019). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Creswell, J. W. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (5th ed.). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Friedl, S. (2002). Online Game Interactivity Theory. Georgia: Corolla Press.

Ghozali, I. (2021). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 26 (Edisi 10). Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

McQuail, D. (2010). McQuail's Mass Communication Theory (6th ed.). London: SAGE Publications.

Slameto. (2015). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Slameto. (2019). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya (Cetakan ke-6). Jakarta: Rineka Cipta.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R& D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R& D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R& D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R& D (Cetakan ke-4). Bandung: Alfabeta.

Sujarweni, V. W. (2020). Metodologi Penelitian Bisnis dan Ekonomi Pendekatan Kuantitatif. Yogyakarta: Pustaka Baru Press.

Syah, M. (2020). Psikologi Belajar. Jakarta: Rajawali Pers.

Budiawan, N., Sari, N. N., & Sujiah, S. (2024). Intensitas Bermain Game Online dengan Kecenderungan Perilaku Agresif pada Agregat Remaja. Jurnal Keperawatan Profesional (KEPO), 5(2), 253–263. DOI: 10.36590/kepo.v5i2.1098

Hilmawan, K., Suwanto, I., & Mariana, D. (2025). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecerdasan Emosional Pada Siswa SMP Negeri 16 Singkawang. SABER: Jurnal Teknik Informatika, Sains dan Ilmu Komunikasi, 3(4), 56–74. DOI: 10.59841/saber.v3i4.3221

Hotmaida, L., & Doloksaribu, J. (2021). Hubungan Antara Durasi Bermain Game Online dengan Interaksi Sosial Teman Sebaya Pada Siswa di SMA Negeri 18 Kota Bandung. Jurnal Kesehatan Kartika, 16(2), 55–59. DOI: 10.26874/jkkes.v16i2.172

Jaya, R. J. (2024). Dampak Online Game Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas XI di SMA Negeri 2 Sidua'ori. Counseling For All: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 4(1), 24–36. DOI: 10.57094/jubikon.v4i1.1584

Kundera, I. N., Laenggeng, A. H., Fardha, R., & Ashari, A. (2025). Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VIII di SMP Negeri 18 Model Palu. Bioscientist: Jurnal Ilmiah Biologi, 13(3), 2253–2261. DOI: 10.33394/bioscientist.v13i3.17682

Lukiyana, & Wulandari, R. A. (2023). Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar dengan Manajemen Waktu dan Efikasi Diri Sebagai Variabel Moderasi. MUKASI: Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(4), 1385–1395.

Muflih, R., & Santosa, H. (2023). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa. JURKAM: Jurnal Konseling Andi Matappa, 7(2), 96–102. DOI: 10.31100/jurkam.v7i2.2722

Downloads

Published

2026-09-22