ABSTRAK
Materi bangun ruang sisi datar pada jenjang SMP sering dianggap sulit oleh siswa karena bersifat abstrak dan memerlukan kemampuan visualisasi spasial. Salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu siswa memahami konsep tersebut adalah media permainan Ludo Barung. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman belajar siswa terhadap penggunaan media Ludo Barung pada materi bangun ruang sisi datar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan subjek sebanyak 25 siswa kelas VII B SMP Widiya Sakti Denpasar Tahun Pelajaran 2024/2025. Data dikumpulkan menggunakan instrumen User Experience Questionnaire (UEQ) yang terdiri atas enam aspek, yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Data dianalisis menggunakan UEQ Data Analysis Tool dan dibandingkan dengan benchmark UEQ. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh aspek memperoleh kategori excellent. Aspek daya tarik dan ketepatan memperoleh skor rata-rata tertinggi sebesar 2,44, sedangkan aspek kejelasan memperoleh skor rata-rata terendah sebesar 2,09. Temuan ini menunjukkan bahwa media Ludo Barung mampu memberikan pengalaman belajar yang sangat positif bagi siswa. Dengan demikian, media Ludo Barung layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran matematika pada materi bangun ruang sisi datar.
Kata Kunci: Ludo Barung, Bangun Ruang Sisi Datar, Pengalaman Belajar, User Experience Questionnaire
ABSTRACT
The topic of polyhedrons in junior high school is often considered difficult by students because it is abstract and requires spatial visualization skills. One alternative learning medium that can be used to help students understand these concepts is the Ludo Barung game-based learning media. This study aimed to analyze students' learning experiences regarding the use of Ludo Barung media in learning polyhedrons. The research employed a descriptive quantitative approach involving 25 students of Class VII B at SMP Widiya Sakti Denpasar in the 2024/2025 academic year. Data were collected using the User Experience Questionnaire
(UEQ), which consists of six aspects: attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty. The data were analyzed using the UEQ Data Analysis Tool and compared with the UEQ benchmark. The results showed that all aspects achieved the **excellent** category. The attractiveness and dependability aspects obtained the highest mean score of 2.44, while the perspicuity aspect obtained the lowest mean score of 2.09. These findings indicate that the Ludo Barung media provides a highly positive learning experience for students. Therefore, the Ludo Barung media is feasible to be used as an alternative mathematics learning medium for teaching polyhedrons.
Keywords: Learning Media, Ludo Barung, User Experience, UEQ, Polyhedrons.
References
[1] Fahlevi, M.S., & Zanthy, L.S. (2020). Analisis Kesulitan Dalam Menyelesaikan Soal Uraian Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 3(4),313-322. https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i4.313-322
[2] Izzaty, A. D., Sunanih, & Nurfitriani, M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ludo Pada Materi Operasi Pengurangan Kelas 3 MIS Sindangraja. Buana Pendidikan: Jurnal Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 17(1), 33–41. https://doi.org/10.36456/bp.vol17.no1.a3139
[3] Laugwitz, B., Held, T., & Schrepp, M. (2008). Construction and evaluation of a user experience questionnaire. In A. Holzinger (Ed.), HCI and Usability for Education and Work (pp. 63–76). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-540-89350-96
[5] Nailatussa'adah, U., Usodo, B., & Aryuna, D. R. (2019). Analisis kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal matematika materi bangun ruang sisi datar ditinjau dari kecerdasan spasial siswa kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Solusi (JPMM Solusi), 3(6), 621–635.
[6] Nordiana, S., Meilina, F., & Islamyati, A. Z. (2024). Pengembangan Media Board Game LUMAT (Ludo Matematika) pada Materi Pecahan untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar.
[8] Normaya, S. D., Wahid Ibnu, & Mukmin, B. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Ludo Materi FPB Dan KPK Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 15(1), 114–125. https://doi.org/10.21009/jpd.v15i1.45287
[9] Nurhidayah, A., Mawarsari, V. D., Suprapto, R. (2025). Desain Media BARUST: Media Interaktif Bangun Ruang Sisi Datar Berdasarkan Kemampuan Berpikir Geometri Van Hiele. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02). https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24960
[10] Octaviani, K. D., Indrawatiningsih, N., & Afifah, A. (2021). Kemampuan Visualisasi Spasial Siswa Dalam Memecahkan Masalah Geometri Bangun Ruang Sisi Datar. International Journal of Progressive Mathematics Education, 1(1), 27–40. https://doi.org/10.22236/ijopme.v1i1.6583.
[11] Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J. (2017). Construction of a benchmark for the User Experience Questionnaire (UEQ). International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 4(4), 40–44. https://doi.org/10.9781/ijimai.2017.445
[12] Ulhusna, M., Putri, Sri, D., & Zakirman, Z. (2020). Permainan Ludo untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika. International Journal of Elementary Education, 4(2), 130–137. https://doi.org/10.23887/ijee.v4i2.23050