Setiap manusia dewasa memiliki kenangan masa lalu yang tak bisa terlupakan. Dalam penulisan ini, akan diajak bagaimana kenangan permaianan masa lalu menjadi sebuah kenangan manis yang tak terlupakan. Dalam penulisan ini juga akan dijelaskan dampak positif dari permainan masa lalu yang masih cukup relevan untuk tetap dipertahankan sampai sekarang. Tujuan dibuatnya karya dan penelitian ini yaitu untuk diperkenalkan kembali ke generasi sekarang jenis-jenis permainan tradisional masa lalu dan cara memainkannya agar tidak punah tergerus waktu. Metrodologi yang digunakan melalu pendekatan berbasis riset (reseach base creation) yaitu penciptaan karya yang diawali dengan penelitian akademis yang ilmiah, atau pengamatan mendalam terhadap suatu fenomena sosial dan budaya. Dari hasil pengamatan yang mendalam didapati perbedaan perilaku anak-anak terdahulu dengan anak zaman sekarang ditinjau dari permainan yang mereka mainkan. Disitulah letak urgensi perlu diangkat kembali permainan tradisional masa lalu untuk mempertahankan karakter positif generasi kini dan mendatang.
References
1. Ekonomi, D., & Menengah, W. (2024). 1, 2 3 1. 6(3), 1–8.
2. Gambar, M., Observasi, T., Picture, M., & Observation, T. (2021). Jurnal Metamorfosa: Penerapan Media Gambar Materi Teks Observasi Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas III MIN 11 Banda Aceh. 9(2), 159–173.
3. Harjawati, T. (2020). Model Pengembangan Industri Kreatif Berbasis Syariah Di Provinsi Banten.
4. Jaya, M., & Bengkunat, K. E. C. (2017). No Title.
5. Nasional, S., Adita, S., Kristen, U., & Wacana, D. (2006). Penerapan storytelling terhadap pemahaman pengenalan ekspresi dalam emosi anak 1. 366–371.
6. Negeri, S., Trenggalek, P., Fakta, A., Negeri, S., Kabupaten, P., Negeri, S., Kabupaten, P., Negeri, S., & Trenggalek, P. (2010). Peningkatan kemampuan mengenal bangun datar melalui media gambar pada anak tunagrahita kelas i di sdlb negeri panggungsari kabupaten trenggalek sri yuani. 122–133. https://doi.org/10.31537/speed.v2i2.129
7. Permatasari, S. A., Aini, S. N., & Nabila, U. S. (2025). Dari Pelanggar Menjadi Pelajar: Reorientasi Perlindungan Hukum Bagi Anak Dalam Sistem Peradilan Pidana. 369–381.
8. Ritonga, F. U., Dilena, H., Studi, P., Sosial, K., Sumatera, U., Utara, S., Diri, P., Maimun, M., Utara, S., Development, P., Maimun, K. M., & Medan, K. (2022). Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sosial dan Humaniora Penerapan Metode Belajar Sambil Bermain Guna Memenuhi Kebutuhan Pengembangan Diri Anak. 1(1), 30–35. https://doi.org/10.55123/abdisoshum.v1i1.487
9. Sd, S. K., & Siswanti, M. C. (2015). No Title. 2, 23–36.
10. Studi, P., Informasi, S., Matematika, D., Matematika, F., Ilmu, D. A. N., Alam, P., & Hasanuddin, U. (2022). Perbandingan Arsitektur Convolutional Neural Network (CNN) dan Long Short Term Memory (LSTM) dalam Klasifikasi Dataset Emotional Speech Muhammad Ulil Amri.
11. Semiawan, C. R. (2003). Pengembangan Rambu-rambu Belajar Sambil Bermain pada Pendidikan Anak Usia Dini. Buletin PADU, 2(1), Jakarta: Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini.