Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

Articles

Vol. 6 No. 2 (2026): Panorama: Jurnal Kajian Pariwisata, ISSN 3031-5085

PERMAINAN PAPAN NGEDEPROK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KOTA DEPOK UNTUK GENERASI Z

Submitted
August 26, 2026
Published
2026-08-26

Abstract

Kota Depok memiliki berbagai potensi berupa destinasi, kuliner, dan fenomena sosial budaya, namun pengenalannya masih belum optimal karena persepsi masyarakat sering kali dipengaruhi oleh informasi viral dan stereotip yang membentuk citra kurang utuh terhadap kota. Penelitian ini bertujuan menghasilkan permainan papan Ngedeprok sebagai media untuk memperkenalkan Kota Depok secara lebih interaktif kepada Generasi Z. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan design thinking melalui tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data diperoleh melalui teknik studi literatur, wawancara, observasi, dan Focus Group Discussion (FGD). Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan papan Ngedeprok mampu memperkenalkan identitas Kota Depok melalui konten destinasi, kuliner, dan fenomena sosial, serta meningkatkan ketertarikan pemain terhadap Kota Depok melalui pengalaman bermain yang interaktif.

References

  1. Arsyad, Azhar. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
  2. Cerepinko D et al. (2025). Less Is More in Digital Games Too: A Comparative Analysis of Visual Elements of Physical and Digital Versions for Two Tabletop Games. Applied Sciences, 15 (715), 1-17.
  3. Dwistyawan, D.M., & Setiawan, T.A. (2017). Pengenalan Tokoh Wayang dalam Cerita Ramayana dengan Menggunakan Media Board Game untuk Masyarakat. NIRMANA, 17(2), 102-109.
  4. Febriansyah, H. (2021). Engagement Untuk Generasi Z. Jakarta: Prenada Media Publishing.
  5. Haryati, T., & Wahid, J. (2018). Pengaruh City Branding “Beautiful Malang”, Citra Kota, Terhadap Minat Berkunjung dan Keputusan Berkunjung. Jurnal Sketsa Bisnis, 5(2), 123-132.
  6. Idris, M., & Hartono, I. B. (2022). Ensiklopedia Kota Depok. Depok: Khalifah Mediatama.
  7. Karim, M. A., Utomo, G. J., & Fauziah, B. (2019). Kualitas Hidup Dan Pertumbuhan Ekonomi, Studi Kasus Dki Jakarta Dan Daerah Penyangganya. Jurnal Pembangunan Wilayah dan Kota, 15(3), 227-247.
  8. Khairunisa W. A, Suhardjo, Munandar A. (2020). The Commuting Pattern Analysis Of Commuters From Depok City West Java. Spatial: Wahana Komunikasi dan Informasi Geografi, 20(2), 1-9.
  9. Kompas.com. (2021, Maret 2). Sejarah hari ini 2 Maret 2020: Warga Depok terkonfirmasi sebagai pasien pertama Covid-19 di RI. Diakses pada 31 Mei 2025, dari https://megapolitan.kompas.com/read/2021/03/02/05250091/sejarah-hari-ini-2-maret-2020-warga-depok-terkonfirmasi-sebagai-pasien
  10. Lestari, F., Dali, M.M., & Che-Ha, N. (2020). City branding in Indonesia: The urgency of public communication, involvement, and inter-sectoral collaboration. Malaysian Journal of Society and Space, 16(2), 1-13.
  11. Limantara, D., Waluyanto, H.D., & Zacky, A.A. (2015). Perancangan Board Game Untuk Menumbuhkan Nilai-Nilai Moral Pada Remaja. Jurnal Desain Komunikasi Visual Adiwarna.
  12. McQuail, D. (2011). Teori Komunikasi Massa. Jakarta: Salemba Humanika.
  13. Nolaeri. (2025, 23 Maret). Depok kota multikultural dengan sejarah unik dan pesona modern. Kompasiana. Diakses pada 1 April 2026, dari https://www.kompasiana.com/nolaeri8936/67e039edc925c444996e8132/depok-kota-multikultural-dengan-sejarah-unik-dan-pesona-modern
  14. Parantika, A., Rukendi, C., Sandi Wachyuni, S., & Wiweka, K. (2025). Thematic Trends of Café Board Games and Their Impact on Consumers Intention to Visit. Jurnal Kepariwisataan Indonesia: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Kepariwisataan Indonesia, 19(1), 15-32.
  15. Purnamawati, N., Hidayat, M. A., & Wahyuningsih, S. (2024). Tiktok, Identitas Sosial Dan Stereotip Negatif Etnik Madura Di Kalangan Gen-Z. Sosioglobal: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Sosiologi , 9(1), 51-70. https://jurnal.unpad.ac.id/sosioglobal/article/view/58534
  16. Ramirez, Kristoffer Paulo. (2018). A SYSTEMATIC REVIEW OF GEN Z'S LEARNING CHARACTERISTICS AND PREFERENCES.
  17. Soeherman, Bonnie. (2019). Fun Research: Penelitian Kualitatif dengan Design Thinking. Jakarta: Elex Media Komputindo.
  18. Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kualitatif (Edisi ke-3). Bandung: Alfabeta.
  19. Syahbani, N., A., R., & Patrianti, T. (2026). Strategi Humas Pemerintah Kota Depok dalam Sosialisasi Kebijakan Car Free Day. Jurnal Ilmu Komunikasi, Administrasi Publik dan Kebijakan Negara, 3(1), 117–129. https://doi.org/10.62383/komunikasi.v3i1.876
  20. Tempo.co. (2023, Mei 24). Viral kemunculan hewan diduga babi ngepet di Depok, bikin heboh grup RW. Diakses pada 7 Juni 2025, dari https://www.tempo.co/arsip/viral-kemunculan-hewan-diduga-babi-ngepet-di-depok-bikin-heboh-grup-rw--184687
  21. Wijayanti W. P, Machmud S. K, Subagiyo A. (2023). Linkage among Two Satellite Cities: What makes People Move? (Case Study: Bogor Regency and Depok City). Journal of Regional and Rural Studies, 1 (1), 1-5.