STRATEGI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS GAME DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA XI-3 DI SMA MUHAMMADIYAH 1 MEDAN
- Authors
-
-
Sa’diyyah Zahra
Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Sumatera UtaraAuthor
-
- Keywords:
- pembelajaran berbasis game, pendidikan agama Islam, minat belajar siswa, penelitian tindakan kelas, inovasi pendidikan.
- Abstract
- Pembelajaran berbasis game merupakan strategi inovatif yang mengintegrasikan elemen permainan ke dalam pendidikan agama Islam (PAI) untuk meningkatkan keterlibatan dan minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi strategi pembelajaran PAI berbasis game di kelas XI-3 SMA Muhammadiyah 1 Medan serta menganalisis efektivitasnya dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep Islam. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan melibatkan 33 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi kelas, wawancara dengan guru dan siswa, serta dokumentasi. Pada siklus I, sebelum diterapkannya metode game, sekitar 50% siswa menunjukkan pemahaman dan minat yang masih rendah terhadap mata pelajaran PAI, kondisi ini diduga berkaitan dengan metode pembelajaran yang masih didominasi ceramah satu arah. Pada siklus II, setelah dilakukan penyisipan materi tambahan dan penerapan pembelajaran berbasis game, hampir 20 siswa berhasil masuk kategori sangat baik dan mampu menjelaskan isi materi pada soal kuis dengan pemahaman mereka sendiri, sementara 9 siswa lainnya cukup mampu menjawab pertanyaan meskipun hasilnya belum maksimal. Temuan ini menunjukkan bahwa strategi pembelajaran berbasis game mampu meningkatkan minat dan partisipasi siswa secara nyata dalam pembelajaran PAI.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
McGonigal, J. (2015). SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver and More Resilient. New York: Penguin Press.
Nurhaliza, S. & Setiawan, H. R. (2021). Implementasi Media Pembelajaran Digital dalam Pendidikan Agama Islam di Era Pandemi. Medan: UMSU Press.
Rasyid, A. (2020). Strategi Pembelajaran Inovatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Al-Ulum: Jurnal Pendidikan Islam, 5(2), 45-58.
Setiawan, H. R. (2018). Media Pembelajaran (Teori dan Praktek). Yogyakarta: Bildung.
Setiawan, H. R. (2021). Manajemen Peserta Didik (Upaya Peningkatan Kualitas Lulusan). Medan: UMSU Press.
Werbach, K., & Hunter, D. (2015). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Yildirim, I. (2017). The Effects of Gamification-based Computer Games on Primary School Students' Academic Achievements and Motivations. Computers & Education, 113, 97-108.
- Downloads
- Published
- 2026-09-15
- Section
- Articles
How to Cite
Similar Articles
- Raditya Dian Nirmala, Arissona Dia Indah Sari, Afakhrul Masub Bakhtiar, ANALISIS KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PECAHAN PADA SISWA KELAS IV SDN 80 GRESIK , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Adelia Septiana Putri, Harmanto, PENGEMBANGAN CONGKLAK PANCASILA (COPAN) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI PESERTA DIDIK PADA MATERI DINAMIKA KELAHIRAN PANCASILA BAGI KELAS X SMAN 1 BADEGAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Zakiyah Tri Mustika, Afakhrul Masub Bakhtiar, Arissona Dia Indah Sari, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASHCROSS (FLASHCARD CROSSWORD PUZZLE) UNTUK KETERAMPILAN MENULIS TEKS DESKRIPSI KELAS 2 SD , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Ikka Utaminingrum, Hendi Irawan, PEMANFAATAN FILM DOKUMENTER UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SEJARAH PESERTA DIDIK : STUDI KASUS SMK MALAHAYATI JAKARTA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Ziya Datus Sa'adah, Prof.Dr.Wahyu Sukartiningsih, M.Pd, PENGARUH PENGGUNAAN MULTILINGUAL DIGITAL PICTURE BOOK TERHADAP MINAT BACA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Ismira, STRATEGI KEBIJAKAN PENANGGULANGAN BULLYING DI SEKOLAH MELALUI PENDEKATAN PENDIDIKAN ISLAM , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nuwairihilda Lubis, Charles Butar-butar, PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN RECIPROCAL TEACHING TERHADAP KEMAMPUAN MEMAHAMI TEKS LAPORAN HASIL OBSERVASI SISWA KELAS VIII SMP IT AL FAKHRI MEDAN SUNGGAL TAHUN PEMBELAJARAN 2025/2026 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 10 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nurlinda Khairunnisa, Rahmat Permana, Yopa Taufik Saleh, PENGARUH SENAM BUGAR MUHAMMADIYAH TERHADAP KEBUGARAN JASMANI ASPEK DAYA TAHAN SISWA KELAS IV SDN KOLABERES , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 8 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Agus Rustamana, Talitha Azmi, Zafira Zahroh, Salsa Rahmadina, Zahra Septiani, FUNGSI BUKU TEKS SEJARAH SEBAGAI SUMBER BELAJAR BERBASIS LITERASI SEJARAH DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 7 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Sabda Muhammad, Ani Siti Anisah, Irfan Hilman, PENANAMAN KARAKTER GOTONG ROYONG MELALUI PERMAINAN PRIS-PRISAN PADA PEMBELAJARAN IPAS SD , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 11 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



