ALIH WAHANA DONGENG SANGKURIANG KE DALAM MEDIA GAME ROBLOX: KAJIAN INTERTEKSTUAL

Main Article Content

Agi Al Ghifari

Abstract

Perkembangan teknologi digital saat ini telah membawa perubahan yang sangat besar dalam pola konsumsi budaya masyarakat, khususnya generasi muda yang lebih menyukai media interaktif daripada tradisi lisan atau cetak. Untuk memperbarui dan melestarikan kearifan lokal agar tidak ketinggalan zaman, penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan struktur dongeng “ Sangkuriang Kabeurangan”, menggali bentuk alih wahananya ke dalam media game digital Roblox, serta menganalisis hubungan intertekstual yang ada di antara keduanya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan struktural Robert Stanton serta kajian intertekstual. Seluruh data dikumpulkan melalui teknik studi pustaka, observasi digital langsung dalam permainan Roblox, serta dokumentasi visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dongeng aslinya memiliki struktur yang kohesif mengenai tema takdir dengan menggunakan alur maju serta memiliki dua klimaks. Ketika dialihwahanakan ke dalam game Roblox, narasi yang tadinya linier dan pasif berubah wujud menjadi sistem gameplay yang interaktif melalui rangkaian Quest progresif, karakter tiga dimensi, serta berbagai mekanik permainan. Proses ini menghasilkan empat pola hubungan intertekstual, yaitu unsur yang dipertahankan (alur utama, tokoh, dan latar), ditambahkan (Quest baru dan timer), dikurangi (sifat narasi pasif), serta diubah (dari deskripsi teks menjadi visual tiga dimensi). Dengan demikian, penelitian ini membuktikan bahwa alih wahana ke media game digital seperti Roblox mampu menjaga dan mengembangkan cara penyampaian sastra tradisional Sunda agar lebih menarik serta relevan dengan generasi saat ini, tanpa menghilangkan nilai-nilai budaya aslinya, sekaligus memberikan kontribusi penting bagi perkembangan cyberliterature dan pendidikan berbasis kearifan lokal.

Article Details

Section

Articles

How to Cite

ALIH WAHANA DONGENG SANGKURIANG KE DALAM MEDIA GAME ROBLOX: KAJIAN INTERTEKSTUAL. (2026). Argopuro: Jurnal Ilmu Bahasa, 13(4). https://doi.org/10.2238/yj2zj296

References

Abdussamad, Z.(2021). Metode Peneletian Kualitatif. Syakir Média Press.

Allen, G. (2000). Intertextuality. New York. Routledge.

Alfaro, M. J. M. (1996). Intertextuality: Origins And Development Of The Concept.Atlantis 18(1):268-85.

Anggito, A., & Setiawan, J. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. CV Jejak (Jejak Publisher).

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behavior, 54, 170-179.

Hidayat, S. (2016). Transformasi Sangkuriang dalam Godi Suwarna. Meta Sastra, Jurnal Penelitian Sastra, 9(2), 253-266.

Iskandarwassid. (2019). Kamus Istilah Sastra Sunda. Geger Sunten.

Isnéndés, C. R., & Koswara, D. (Penyunting). (2010b). Teori Sastra. Jurusan Pendidikan Bahasa Daerah.

Isnéndés, C. R., Narudin, & Toyidin. (2018). Teori Sastra Kontemporer Formalisme, Strukturalisme, dan Semiotika (1 ed.). UPI Press.

Kristeva, J. (1980). Desire language: A semiotic to literature and art. (T. Gora, A. Jardine, dan L.S. Roudiez, penerjemah dan Leon S. Roudiez, editor). New York: Columbia University.

Loe, S. (2017). Mencerahkan bakat Menulis(Tilarasma, ed.). Jakarta: PT. Gramédia Pustaka Utama.

Maryanti, A., Hudiyono, Y., & Rokhmansyah, A. (2022). Alih Wahana Pada Alur Film Posesif Sutradara Edwin Ke Novel Posesif Karya Lucia Priandarini. Ilmu Budaya: Jurnal Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 6(3), 1126-1137.

Nasri, Daratullaila. (2017). Oposisi Teks Anak Dan Kemenakan Karya Marah

Piliang, W. S. H., & Andriyani, N. (2024). Alih Wahana Cerita Rakyat Legenda Malin Kundang ke Film Animasi. GERAM (Gerakan Aktif Menulis), 12(1), 130-142.

Prihandini, A., & Nugraha, D. (2012). REVITALISASI BUDAYA NGA-DONGÉNG LEWAT TEKNOLOGI INFORMASI SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA TUTUR (SASTRA LISAN) DIKALANGAN KELUARGA SUNDA MODERN.

Ratnaningtyas, E. M., Saputra, E., Suliwati, D., Nugroho, B. T. A., Aminy, M. H., Saputra, N., & Jahja, A. S. (2023). Metodologi penelitian kualitatif. No. Januari. Aceh: Yayasan Penerbit Muhammad Zaini, 3031-0369.

Sangamuang, S., Ariya, P., Khanchai, S., Intawong, K., & Puritat, K. (2026). Evaluating metaverse-based library orientation with Roblox for first-year students. The Journal of Academic Librarianship, 52(1), 103187.

Teeuw, A. (1983). Membaca dan Menilai karya Sastra. Jakarta: Gramédia.